Nieludzkie niebo: tragiczny sukces ludzi, którzy stworzyli No Man ' s Sky

Data:

2018-06-22 22:30:15

Przegląd:

720

Ranking:

1Kochać 0Niechęć

Udział:

Nieludzkie niebo: tragiczny sukces ludzi, którzy stworzyli No Man ' s Sky Source:

Stare angielskie przysłowie głosi: "Śmiej się, a świat będzie się śmiał razem z tobą, płacz — i będziesz płakać w samotności". Najczęściej spadki w branży gier towarzyszą matowe sprzedażą nowego тайтла lub wewnętrznymi problemami ogromnej studio. Ale No Man’s Sky były bardzo dobrą sprzedaż. Mała indie-opracowanie stała się drugim co do wielkości wydaniu na PlayStation 4 wszech czasów. Setki tysięcy egzemplarzy zostało sprzedane na PS4 i PC. Mały stan deweloperów Hello Games — a było ich trochę więcej niż dziesięć osób — natychmiast stali się milionerami. Ale w tej beczce miodu była przecież rola żużla porcja dziegciu. Ponadto, wydarzenia rozegrały się tak, że miód musiałem dosłownie zbierać po trochu.

Sama gra w gatunku kosmicznych przygodowej akcji z elementami survival, space adventure i survival w jednej butelce, ukazała się 9 sierpnia 2016 r. na platformie PS4, a trzy dni później — na komputerach osobistych. W pierwszym dniu sprzedaży znacznie przekroczyły oczekiwania twórców — zamiast 14 000 graczy, na które liczyła studio Hello Games, były ich setki tysięcy. I niemal natychmiast wybuchła nie dramat — koszmarną tornado, w którym mieszały się w kupie konie, ludzie, квинтиллионы planet, milczenie twórców i setki, tysiące negatywnych opinii na wszystkich możliwych miejscach dystrybucji.

Historia "Opustoszałej nieba", co w tłumaczeniu oznacza No Man’s Sky, — to historia wzlotów i upadków, nieprzespanych nocy i wielkich oszustw, marzenia milionów i tragedii jednego. Dziś gra sprzedaje się prawie milion egzemplarzy, a jutro na Twitterze deweloperów pojawia się zdanie "No Man’s Sky była błędem". Między pierwszym wydarzeniem a drugim — historia irlandczyka Seana Murraya długości w życie.

Coraz wyżej, i wyżej, i wyżej

Sean Murray urodził się w Irlandii i bardzo szybko przeniósł się do Australii, Brisbane. Od dzieciństwa w nim jak gwiazda z cząsteczkowego chmury, zaczęła krystalizować marzenie o kosmosie. W dzieciństwie musiał na 70-80 lat, "złoty wiek" science fiction. Wtedy świat взахлеб czytałem Isaaca Азимова, Arthura Clarke ' a i Roberta Хайнлайна, wielką trójkę science fiction, a na ścianach było w zwyczaju wieszać plakaty z wizerunkiem innych planet w pastelowych kolorach. Później ten styl spełnią i w grze.

Życie w piasku Australii była zbliżona do życia na nowo zawodników planecie. Częste wyprawy z ojcem zwrócił się do nauki nieba, a ranczo w stanie Queensland przypominało Seanowi obce warowni. Pierwszą swoją grę przyszły twórca napisał w wieku sześciu lat — to było tekstowe przygoda, "to było straszne", później powiedział. Jak wszystko, dzieckiem Sean grał w Mario Kart, Super Monkey Ball i inne gry zręcznościowe. Jak wszystko, interesował się komputerami do bólu pleców i oczach. Ale szczególne miejsce w jego sercu zajęła świetna Elite, znany wielu "kosmicznym nosiła ona rangers" ze świata gier. Wiele godzin spędzonych w tym родоначальнике gatunku, mogą mieć wpływ na dalsze wyprawy Seana.

W 2000 roku, otrzymując tytuł licencjata informatyki w Narodowym uniwersytecie Irlandii w Cork, Sean Murray zacząłem pracować w Criterion Games, które później kupiłam Electronic Arts. W tej studio pracował nad serią Burnout i innymi projektami na przestrzeni sześciu lat. Obserwując, jak duże korporacje jak sam EA wycisnac z gry sequel za sequel, Sean rozpalony pragnieniem zrzucić jarzmo i zająć się własnymi projektami. Najpierw w 2006 r. stanął na czele niezależnego studia Kuju Entertainment, a jeszcze przez kilka lat zebrał kilku byłych programistów EA Criterion Games i Kuju pod skrzydłem Hello Games. Za osiem lat, począwszy od sierpnia 2008 roku, Sean Murray, Granta Дункану, Ryan doyle ' a i Davida Rzymu musieli przejść długą drogę na górę, do gwiazd. Jak można się spodziewać, że taka ścieżka nie można przejść bez ofiar.

Dla pierwszej gry Hello Games — Joe Danger, która ujrzała światło dzienne w 2010 roku, — Seanowi musiał sprzedać własny dom. Ale sukces gry pozwolił studia stać się finansowo stabilny i wypuścić jeszcze kilka części za następne cztery lata. Równolegle z tym Hello Games występują problemy z amerykańskim wydawcą, i na Seana raczy objawienia: ma możliwość przerwać cykl wytłaczanie sequeli i stworzyć zupełnie nowy tytuł, koncepcję którym zajmował się od najmłodszych lat, czytając fantastykę naukową i reprezentuje podróży na inne planety. Od tego momentu rozpoczął się rozwój No Man’s Sky.

Sukces Joe Danger pozwolił Murray w ciągu roku poświęcić kilka dni co tydzień projektowaniu No Man’s Sky za zamkniętymi drzwiami. Pisząc silnik, jest on podpięty do pracy jeszcze kilka osób. O tym, czym zajmuje się zespół Seana z czterech głównych deweloperów, nie wiedział nikt w Hello Games. Na ostatnich etapach Joe Danger 2 została stworzona już bez jego bezpośredniego udziału — jak przystało вдохновленному dziecko, poszedł do pracy z głową.

Niebo za zamkniętymi drzwiami

Genialne dzieła znane ze swojej pozornej prostoty. Coś podobnego można powiedzieć o No Man’s Sky. Finalny kod gry po wyjściu wyniósł zaledwie 300 MB w postaci suchej. Na ostatnim dysku większą część zajmują pliki audio i wideo. Z tego niewielkiego kodu pojawiała się необъятная wszechświat świata gry.

Nowa gra została stworzona w pomieszczeniu serwisowym, którego ściany były obwieszone naukowo-fantastycznych plakatów do tworzenia odpowiedniej atmosfery. Oczywiście, tajne praca przyniosła pewne napięcie wewnątrz biura. Ale Murray nie chciał rozprzestrzeniać się o grze, ponieważ bał się, że przypadkowe wycieki doprowadzi do nieporozumień i złudzenia o naturze i celu gry. Tylko w 2013 roku Jeff Kaylee przekonałMurray pokaż pracy na VGX 2013, a wraz z tym, na kilka dni przed premierą, postanowił zapoznać resztę swojej firmy z tajnym projektem. Wtedy do opracowania symulatora kosmicznego zaczęły łączyć się i inne, aż w końcu uformował się ostateczny załoga z trzynastu osób.

Po prezentacji na VGX uwagę do gry ze strony prasy i innych firm znacznie wzrosła. Jak powiedział Duncan Grant, w studio zwróciła się zaskakująco dużo deweloperów, oświadczają, że "zawsze marzył o pracy nad grą takiego planu" albo już zaczęli działać.

W wigilię bożego Narodzenia 2013 roku гилдфордский biuro firmy zalane plamie Tamizy. Przychodząc do biura, Murray stwierdził laptopy z pracy, dosłownie pływającymi w wodzie. Na szczęście większość udało się uratować, i wkrótce praca była kontynuowana. Wracając do tego okazji, Murray wspominał, że wtedy było gorącym pragnieniem, aby rzucić wszystko, ale właśnie potop ponownie zjednoczył drużynę Hello Games. Do tego święta była beznadziejna jest podzielona na dwa obozy: pracujących nad Joe Danger i pracujących nad No Man’s Sky. Po — wszyscy w firmie zajęli się odbudową biura i świetnie się pogodzić między sobą.

Tuż przed prezentacją VGX, Murray znalazł potężne wsparcie w osobie przedstawiciela Sony Shahida Ahmad, głównego rozwoju niezależnych gier w Europie. Ahmad zrobił wszystko, aby No Man’s Sky wyszła na PlayStation 4. Oprócz wsparcia finansowego, którą zapewniła Sony, Hello Games udało się pozyskać reklam firmy na zasadzie imprezie Electronic Entertainment Expo 2014 (E3). Hello Games stała się pierwszą w tym momencie przez firmę, która wykazała indie grę na głównej scenie. Sony zaprezentowała grę tak, jakby sama opracowała ją, przyciągając najlepszych programistów i wkładając wszystkie siły w jej promocja.

Oczywiście, prezentację czekałem na wielki sukces. Zainteresowanie grą zaczął rosnąć. Na tej i kolejnych prezentacjach twórcy przechodząc nad pomysły do realizacji, na przykład, dodawanie transportu lądowego do badania planet lub budowę budynków siłami zawodników. Również Murray zapowiedział, że gra wyjdzie na PC i na PS4, i to w żaden sposób nie odbije się na jakości, chociaż będzie musiał nieźle się postarać.

W tym samym czasie u deweloperów zaczęły się problemy z wypowiedziami. Na jednej z prezentacji Murray powiedział, że chce, aby gra dawała się we znaki "naprawdę konsoli". Okazało się, że nie do końca zrozumiałem:

"rzeczywiście, u mnie były nawet małe problemy po tym jak powiedziałem, że chcemy, aby gra dawała się we znaki naprawdę konsoli. Zawsze uwzględniały PC, ale w moim rozumieniu [консольность] raczej oznacza stałą liczbę klatek na sekundę i elastyczne zarządzanie. Wydaje mi się, że gra na PC może być "konsoli", więc jest to intencją było to jak komplement, ale z powodu tych słów u mnie zaczęły się problemy".

Proceduralne generowanie i квинтиллионы planet

Jak mały zespół z ograniczonym budżetem stworzyć świat, który będzie na tyle duży, aby jej nie można było zbadać w całości? Utworzyć 18 квинтиллионов (18 x 1018) unikalnych światów osobno byłoby niemożliwe, nawet gdyby wszyscy na Ziemi rzucili się pracować w Hello Games.

Odpowiedzią stał się niesamowity zestaw algorytmów, które pracują wspólnie nad stworzeniem przestrzeni gry. W branży gier to się nazywa proceduralnej wytwarzaniem, w oparciu o procedura, która wykorzystuje przypadkowości i równania do generowania obrazów i obiektów gry.

Prymitywną wersję tego procesu Ken Perlin używał do tworzenia graficznego filtra w "Tronie" w 1983 roku. Na ten moment to był szybki trik, dodaje tekstury ropy grafiki komputerowej, i zadziałał. Przez trzydzieści lat podobną technikę używane do przypadkowego złożenia nieskończonych cegły światów Minecraft. W pewnym sensie No Man’s Sky wykorzystuje te same rysunki.

"Nasi inżynierowie powiedzieli mi, że pochodzą z przypadkowych elementów i są osadzone w "matematyczny" pudełko" — powiedział dyrektor artystyczny gry Duncan Grant na GDC 2015. W wyniku rodzą się wschody różnych odcieniach, rośliny różnych kształtach i kolorach, zwierzęta różnych rozmiarów i rodzajów. Tak, nie są one idealne i stosunkowo prymitywne, ale znalezienie dwóch identycznych złożonych przedstawiciela flory i fauny w grze jest praktycznie niemożliwe. Opcji jest zbyt wiele.

Pracując nad grą, twórcy stale kierowane na badanie własnych światów, stworzonych w procesie proceduralnej generacji. Studiując za każdym razem nowe, wcześniej nie виданные światy, Duncan chciał sprawdzić jakość ich montażu. Aby ułatwić mu zadanie, do gry zostały dodane drony, które robią zdjęcia odległe planety i przekazują obraz. Inny sposób do nich dotrzeć po prostu nie ma. W grze zawsze pozostają dziewicze zakątki wszechświata, których nikt nie widział. Do tej pory zarządzać nimi będą tylko matematyka i zasady projektowania.

Proceduralna generacja w grze tworzy systemy słoneczne, planety, pogodę, florę, faunę, zachowanie istot, sztuczne struktury — budynki i statki kosmiczne. Generator liczb cyfr określa opcje do tworzenia tych wszystkich elementów, i za każdym razem — "siew" danych zaczyna się inaczej. Na początku rozwoju gier komputerowych to podejście jest używany w celu uniknięcia dużego obciążenia pamięci, aby nie tworzyć każdą planetę oddzielnie i przechowywać informacje o niej na dysku. Końcowy kod odpowiedzialny za badań wytwarzanie i podstawowe procesy gry, wyszedł tylko 300 MB. Pozostałą część na dysku zajęła muzyka —utwory zespołu 65daysofstatic, który gra w gatunku post-rock, i z góry utworzone видеоряды.

Do lutego 2016 roku wspólny rozmiar kodu gry wyniosła 600 000 wierszy. Cała gra zajmuje około 6 GB na Blu-ray-rom, z których duża część jest przedstawiona plikami audio.

Kod generowania planetarnej gleby, na przykład, składa się z 1400 wierszy. Jak opisywał Murray, musiałam go poprawić tak, aby planety обзаводились przejezdna, ale ciekawe na rodzaj terenu. Pierwsze testowe algorytmy produkowali eleganckie planety, na których nie można było poruszać się, inni robili planety płaskie i nieciekawe. Początkowo Hello Games planuje użyć 32-bitowe liczby do siewu, który wytwarzał 4,3 miliarda planet, ale w końcu postanowiła wziąć 64-bitowa wartość dla demonstracji skalowalność gry i tylko dlatego, że nie mogła. Zrobione to było w odpowiedzi na форумные komentarze, w których użytkownicy powątpiewali, że Hello Games może zrobić grę o takich wymiarach.

Tak, Hello Games udało się stworzyć ogrom. Ale pojąć?

Równoległe światy

R/nomansskythegame: "Jak wy, byli pijakami na стриме dzisiaj?"

Sean Murray: "Aha, to znaczy, że wszyscy myślą, że byliśmy pijany lub naćpany po Prostu nie jadłem dziś i pracował bez snu. Ale szum jest zabawna. 5/10. Nie będę spać ponownie."

Za kilka dni do uruchomienia gry сабреддит r/nomansskythegame zaczął mozolnie analizować стримы graczy, którym udało się zdobyć kopię gry. Stopniowo on обрастал gałęziami dyskusji, składający się głównie z pytań негодующих ludzi, którym się wydawało, że No Man’s Sky nie daje wszystkiego, co obiecała. Ponieważ wiodący deweloper kosmicznego symulatora Sean Murray starał się nie ujawniać wszystkich szczegółów, aby utrzymać intrygę, wraz z tym pojawiły się niepewność i wygórowane oczekiwania. W końcu każdy jasną wypowiedź Murraya na temat gry systematycznie разбивалось w puch i proch.

Planety nie obracała się wokół własnej osi. Satelity nie obracała się wokół swoich planet. Gwiazdy były ustawione. Rozbić statek było niemożliwe. Po prostu dolecieć do nowego systemu gwiezdnego było niemożliwe; trzeba było przejść w warp-tryb. Gwiezdne statki były różne, na widok, ale takie same w środku. Lista była nieskończona.

Co jest szczególnie ważne, gracze, znajdujące się w jednym i tym samym miejscu, nie mogli widzieć się nawzajem. Dlaczego kosmos, kiedy jesteś sam w całym Wszechświecie? Funkcja ta wielokrotnie подтверждалась twórców w wywiadzie i stał się jednym z najbardziej sprzedających. I choć twórcy zamglony stwierdził, że "wszechświat jest zbyt duży, aby dwoje mogli się spotkać" i "okazję zobaczyć innego gracza istnieje", bardzo szybko oszustwo stał się oczywisty. Wszystko to razem, seria bezbronnych tweety od Seana Murraya i próbuje usprawiedliwić, zmieniła ludowy gniew w zaciętej tornado.

W r/nomansskythegame rozpętała się prawdziwy dramat. Co i rusz pojawiały się nowe wiadomości, głównie obciążające Hello Games, a zwłaszcza Seana Murraya. Niektóre ironiczne wyśmiewali. Inni zachowywali się trudniejsze, dodając (choć tymczasowo) No Man’s Sky na listę najgorszych gier wszech czasów na Wikipedii. Moderatorzy opuścili swoje stanowiska. Medialną przestrzeń wokół ledwo wydany kosmicznego symulatora zapełniło się typowe dla Internetu dyskurs, aż do zagrożenia przemoc w prawdziwym życiu i życzenia szybkiej śmierci. Twitter-konto Hello Games został przełamany — albo na zewnątrz, albo wewnątrz — i hakerzy zostawili krótki i ostry komunikat, który wyraźnie emitowany ponury nastrój, co się dzieje:

"No Man’s Sky była błędem". Czy można ją nazwać sukcesem?

Gra została sprzedana wściekłe liczby kopii. Od razu po wydaniu w No Man’s Sky grał ponad 200 000 graczy jednocześnie, a całkowita liczba sprzedaży osiągnęła prawie milion na różnych platformach. Ale już za dwa tygodnie liczba jednoczesnych grających w Steam spadła o 90%. Rozpoczęły się masowe zwroty środków. Implementujące grę dystrybutorzy — Steam, Sony i Amazon — postanowił zrobić wyjątek pod ciśnieniem негодующей społeczeństwa i zaczęli zwracać pieniądze graczom za kupioną grę, niezależnie od ilości obstawione godzin. Stosunek pozytywnych i negatywnych opinii do No Man’s Sky było 30% na 70%, odpowiednio, — a przecież były ich setki tysięcy. Gra wyglądała jak statek, który został wyrzucony na skały i rozbity.

Co naprawdę stało się z grą? Szczególną oliwy do ognia dolał milczenie twórców. Ludzie z oczekiwaniami wypełniło ciszę ghula i przeczuciami. Wśród teorii spiskowych i czystego gniewu narodziło się przekonywująco wyjaśnienie: gra była po prostu zbyt ambitny. Inna opcja — twórcy jawnie kłamał, ale to mało prawdopodobne. Raczej ich ambicje przerosły możliwości. Chcieli pojąć ogromu… i nie mogli. W obliczu niemożności realizacji wszystkich funkcji do uruchamiania, Hello Games zdecydowała się na ostre cięcie. Planetarny obrót i orbitalną mechanika zastąpiły statyczne "skrzyni nieba". Frakcje porąbał. Proceduralne generowanie historii: nie. Hello Games zobaczyłam w kamieniu anioła, podobnie jak michał anioł, i próbowała go uwolnić, aby doprowadzić grę do swojego występu. Ale цейтнот rzadko pozytywnie wpływa na jakość pracy — programiści musieli wydać dorobioną wersji.

Później Murray przyznał, że Hello Games "kończyły się pieniądze". Ponadto, w ciągu ostatnich pięciu lat firma zatrudniała średnio dziewięciu deweloperów. Do gry klasy AAA to bardzo mało.

Wraz z tym YouTube zapełnił się "awarii skóry" — szczerze издевательскими wideo, w których Seanowi zbliżone są wszystkie jego wypowiedzi, zaznacza ich "kłamstwem". Ten żenujący moment, kiedywielki sukces owija się epickim porażką.

Ciężki kac

Stycznia. 90 dni po uruchomieniu. Gwiezdny statek Nozdrze No Man’s Sky rozciąłem kosmiczną ciszę.

Fani No Man’s Sky stracił wszelką nadzieję. We wszechświecie gry gwizdały tumbleweed-pola — jednostki grał zamiast setek tysięcy — online-społeczności zostali zjedzeni żywcem trollami, teorie spiskowe i lokalnymi мемами. Reputacja Hello Games spłonęła doszczętnie. Wszyscy myśleli, że twórcy zabrali pieniądze i uciekli, a rozmowy o grze po prostu się skończyły. Dlaczego? Tak, bo i mówić na razie nie ma o czym — to złożyło się przedstawienie. Ale Sean Murray przeszedł wszystkie pięć etapów negacji nieuniknione, ciężki kac minął.

I milczenie ustało.

Hello Games zaprezentowała (i niemal natychmiast wydała) aktualizacja pod nazwą Foundation Update. Na pewno bez odniesienia do азимовскому "Podstawy" tutaj też nie obyło. Aktualizacja poprawił wiele wyzwań naszych czasów gry, zostały przeprojektowane generowanie terenu i kosmiczne bitwy, a gracze otrzymali możliwość budowania domowe bazy i pilotować ogromne kosmiczne statki.

Przemienienie było zaskakujące. Gry сабреддит wypełniony wideo i screeny z nowej gry, a także doping wiadomości. Gra nawet ponownie wspiął się na liście bestsellerów Steam, choć na chwilę.

Po wszystkich zmianach, gra pozostaje tym samym w wielu kluczowych aspektach. System ekwipunku oddawała bólem w zębach. No Man’s Sky nadal nie zapewniała wspaniały gameplay pokazany w niesamowitych przyczepach na E3. I rozbić statek, przelatując nad planetą, wszystko było tak samo niemożliwe.

Nie zmieniło i co najważniejsze: nie można nikogo widzieć. Oprócz powiadomień o cudzych odkryć, że wszyscy tak byli samotni wśród квинтиллионов planet. Jednak mała zmiana Hello Games nadal wniosła: pojawiła się możliwość tworzenia terminali komunikacyjnych. Można było zostawić coś w rodzaju skrzynki pocztowej z krótką wiadomość do innego space ranger. Ten mały, ale bardzo ważny szczegół stał się duchem potężnym, ale nie zrealizowanych marzeń o No Man’s Sky: samotność jest możliwe i ma sens tylko i wyłącznie wtedy, gdy pozostaje możliwość kontaktu. Możliwość znaleźć kogoś w rozległym wszechświecie gry dodała zupełnie inną płaszczyznę egzystencji w tej nieskończoności, jest jeszcze jeden powód grać.

Zresztą, Hello Games nadal pracować. Sean Murray zbyt romantyczny, aby pozbawiać graczy w grze, o której marzył całe życie, tej prostej możliwości. U małej niezależnej firmy, na którą spadł tragiczny sukces, nie masz czasu i zasobów technicznych do tego, ale będą. Co dziwne, No Man’s Sky 2.0 może być nie tak "nieludzkim", jak pierwsza wersja gry. Śmiech i łzy w takiej wszechświata będą mieć sens, bo nie będzie komu usłyszeć.

Dosłownie miesiąc temu było firm aktualizacja 1.2 Pathfinder ("Tropiciel"), w którym twórcy zaprezentowali planetarny transport, obsługa baz danych, tryb jednej śmierci i wiele innych. "Aktualizacja wskazuje drogę w przyszłość", taki komentarz dała Hello Games. Dla Seana Murraya, Dotacji Duncana, Ryan Doyle ' a i Davida Rzymu jest to ten sam drogę na górę, który trwa.

To Niesamowite, jak bardzo może się zmienić nastawienie ludzi, gdy są one zasadniczo mogą znaleźć innej osoby nieskończonym wszechświecie i gdy zasadniczo nie mogą. Człowiekowi potrzebny jest człowiek. I dokładnie tak samo, przemieszczając się z jednej planety na drugą w No Man’s Sky, podświadomie próbujesz znaleźć najbardziej podobny do naszego niebieski balon, zobaczyć rodzime zielone kolory, natywna żółto-czerwone słońce. Ziemianom potrzebuje ziemia, jakby nie patrzeć.

Bardziej:

Sztuczna inteligencja DeepMind pokonał ludzi w Quake III Arena

Sztuczna inteligencja DeepMind pokonał ludzi w Quake III Arena

Sztuczna inteligencja DeepMind nadal zaskakiwać — po osiągnięcia zwycięstwa nad człowiekiem w grze planszowej go i strategii w czasie rzeczywistym II, pokazał swoją siłę w strzelanki Quake III Arena. Konkurencja między profesjonalnymi киберспортсмена...

PlayStation 5: plotki i pierwsze szczegóły

PlayStation 5: plotki i pierwsze szczegóły

Obecna generacja konsol, oczywiście, nadaje się do słońca swojej ery, a to oznacza, że podstawowe платформодержатели w obliczu Sony i Microsoft w dającej się przewidzieć przyszłości powinny zadowolić nas ogłoszeniem nowych urządzeń. O planach ameryka...

Na PlayStation 4 jest rozwijany pierwsza gra na technologii блокчейн

Na PlayStation 4 jest rozwijany pierwsza gra na technologii блокчейн

Technologia блокчейн stała się znana przede wszystkim dzięki криптовалюте ze względu na swoją niezawodność i wysoki stopień bezpieczeństwa. Jednak блокчейн można stosować nie tylko przy криптовалютных operacji. Już wielokrotnie stwierdził, że można g...

Uwaga (0)

Ten artykuł nie ma komentarzy, bądź pierwszy!

Dodaj komentarz

Nowości

Nawet nie wiecie, jak trudno jest tworzyć pościel sceny w grach wideo

Nawet nie wiecie, jak trudno jest tworzyć pościel sceny w grach wideo

sceny Erotyczne w nowoczesnych grach wideo — nie są rzadkością. Ten element teraz stara się włączyć praktycznie każdy szanujący się deweloper. Co prawda, w większości przypadków okazuje się bardzo obrzydliwe i nienaturalne. ...

Firmę Valve nadal opuszczać scenarzyści

Firmę Valve nadal opuszczać scenarzyści

Marzenia graczy o Half-Life 3, być może, nigdy nie mogą się spełnić. Firma Valve i bez tego nie lubi rozprzestrzeniać się na temat kontynuacji gry, a tu jeszcze i regularne zwolnienia kluczowych postaci odpowiedzialnych za pisanie...

Firma Nintendo zaprezentowała nową wersję swojej konsoli przenośnych

Firma Nintendo zaprezentowała nową wersję swojej konsoli przenośnych

Dzisiaj bez żadnych wstępnych zapowiedzi japońska firma Nintendo zaprezentowała światu nową wersję konsoli przenośnych o nazwie New Nintendo 2DS XL. Jak już sama nazwa wskazuje, хендхелд ma nowy żelazem i dokąd wielkim ekranem w o...

Recenzja gry Lego City Undercover

Recenzja gry Lego City Undercover

Od czasu wynalezienia kostki konstruktora w odległej 1949 roku, o tej samej nazwie duńskiej firmy udało się zdobyć miłość setek milionów dzieci na całym świecie. Zabawka imperium już dawno wyszła poza ramy dziecięcych sklepów, zac...

Przegląd gry I Am Setsuna

Przegląd gry I Am Setsuna

W końcu lat 80-tych i początku 90-tych ogromną popularność zdobył gatunek gier JRPG. Japońskie rpg różniły się od zachodnich kolegów głębi działki, studium postaci, wyjątkowość ustawienia, a także obcą turowym systemem walki. To w...

Reżyser Ridley Scott poważnie zainteresował się VR-technologie

Reżyser Ridley Scott poważnie zainteresował się VR-technologie

Myślę, że większość naszych czytelników tak czy inaczej są zaznajomieni z twórczością brytyjskiego reżysera . To jemu zawdzięczamy pojawienie się takich wspaniałych filmów jak "Obcy" (1979), "Łowca androidów" (1982), "Gladiator" (...

Recenzja gry Everything: wszystko w twoich rękach

Recenzja gry Everything: wszystko w twoich rękach

gry Wideo są różne. Istnieją hity na czasie, wrócić do których można się wiele lat później. Jeszcze są ściśle dostosowane producentami, gem-projektantów i prowadzenie projektów, które mogą dostarczyć wiele przyjemności, ale pozost...

Recenzja gry Drawn to Death: rozrywka dla chuliganów

Recenzja gry Drawn to Death: rozrywka dla chuliganów

Myślę, że wielu z nas, kiedy chodziliśmy do szkoły, od czasu do czasu zajmowali się na lekcji wszystkim, tylko nie nauką. Ktoś rozmawiał z sąsiadem z ławki, ktoś uważał wrony za oknem, a ktoś po prostu malował w swoim zeszycie dzi...

Recenzja gry StarBlood Arena

Recenzja gry StarBlood Arena

Japońska firma jest niekwestionowanym liderem w dziedzinie wirtualnej rzeczywistości, bo udało jej się za jakieś kilka miesięcy, przejść dla liczby sprzedanych VR-zestaw swoich głównych konkurentów w obliczu Oculus i HTC, obecnych...

Specjaliści Disney chcą zrobić VR-gry najbardziej realistyczne

Specjaliści Disney chcą zrobić VR-gry najbardziej realistyczne

Jak zrobić coś, czego ty nie możesz dotknąć palcami i poczuć się w rzeczywistości? Trzeba zrobić wirtualne obiekty rzeczywiste – tak właśnie postanowili inżynierowie jednostki i natychmiast zaczęli eksperymentować w tym kierunku. ...

Przegląd gier słuchawki Audio-Technica ATH-AG1X

Przegląd gier słuchawki Audio-Technica ATH-AG1X

W swojej kategorii już opowiadałem ci o wielu gier słuchawek różnych producentów, ale jeszcze ani razu w moje ręce nie wpadł produkty legendarnej japońskiej firmy . Myślę, że nadszedł czas, aby naprawić to karygodne niedopatrzenie...

Recenzja gry Horizon: Zero Dawn

Recenzja gry Horizon: Zero Dawn

Gier, zdarzenia których rozgrywa się w post-apokaliptycznym świecie, istnieje wiele. Od razu przypominają klasyczne serii i , dashing strzelców Borderland i Rage lub wspaniałe osobiste historie jak . Nas jest praktycznie niemożliw...

Przegląd konsoli do gier Nintendo Switch

Przegląd konsoli do gier Nintendo Switch

Życie jest nierozerwalnie związana z grami wideo, więc wydanie każdej nowej konsoli do gier dla mnie jak święto. Ja dosłownie zaczynam odliczać dni do rozpoczęcia oficjalnej sprzedaży, z niepokojem zerkając na kalendarz. A jeśli c...

Technologia Hauoli pozwala na śledzenie ruchu na dźwięki

Technologia Hauoli pozwala na śledzenie ruchu na dźwięki

System śledzenia ruchów pojawiły się w naszym życiu dość dawno i powszechnie stosowane, na przykład, w grach wideo. Położenie w przestrzeni jest śledzony specjalnymi czujnikami lub kamery reagujące na światło. Po prostu trzeba zac...

Wirtualna rzeczywistość pozwoli każdemu, kto chce udać się na stacji ISS

Wirtualna rzeczywistość pozwoli każdemu, kto chce udać się na stacji ISS

W dzieciństwie wielu z nas zastanawia się nad tym, jak sam pewnie dobrze być spaceman: zobaczyć Ziemię z orbity, podziwiać gwiazdy, doświadczyć nieważkości. Bądźmy szczerzy: stać się astronautą – to bardzo, bardzo trudne zadanie, ...

Nintendo Switch pomogła człowiekowi gracze ponownie cieszyć się grami wideo

Nintendo Switch pomogła człowiekowi gracze ponownie cieszyć się grami wideo

Historia zna wiele przykładów, gdy miłość niektórych ludzi do gier wideo była tak wysoka, że bez względu na różne dolegliwości, które uniemożliwiają graczom w pełni cieszyć się wirtualnymi przygodami, мотивировала ich szukać nowyc...

Recenzja gry Here They Lie

Recenzja gry Here They Lie

gry Wideo, impregnowane сюрреализмом, zawsze trzymali się samotnie na tle swoich sąsiadów po fachu. Pojawiają się one na światło nie tak często, aby podświetlić je w specjalny gatunek, ale zawsze przyciągają uwagę graczy, zmęczony...

Nanospace – niezwykła gra o kosmitach i chemii od rodzimego dewelopera

Nanospace – niezwykła gra o kosmitach i chemii od rodzimego dewelopera

W bardzo ciekawym czasie żyjemy. Jeśli wcześniej gry wideo mogą tworzyć wyłącznie duże firmy i studia, to wraz z rozwojem technologii komputerowych, mamy coraz częściej do czynienia z prawdziwymi arcydziełami, opracowanymi małymi ...

Firma Oculus zaprezentowała gamę gier dla VR-hełmu Oculus Rift

Firma Oculus zaprezentowała gamę gier dla VR-hełmu Oculus Rift

Od samego początku u zestawu Oculus Rift jak to wszystko poszło nie tak. Najpierw problemy z produkcją, z powodu braku składników, a następnie pozew od Zenimax, z powodu którego Oculus teraz należy do powoda. Tak jeszcze i kontrol...

Firma NVIDIA zaprezentowała flagowy kartę graficzną GeForce GTX Ti 1080

Firma NVIDIA zaprezentowała flagowy kartę graficzną GeForce GTX Ti 1080

Po tym jak w zeszłym roku firma NVIDIA zaprezentowała nową linię kart graficznych opartych na architekturze Pascal, na czele z modelami i było tylko kwestią czasu, kiedy na światło pojawi się mapa z dopiskiem Ti w nazwie. W ramach...