#니다. |인터뷰와 개발자는 게임의 나라:구원

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2018-07-05 23:25:30

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게임의 나라:구원을 출시하기 전에 매료의 수백 수천의 수 있습니다. 그것은 놀라운 방법은 비전은 단 한 사람이 결합 할 수있는 사람들이 함께합니다. 지금 내가에 대해 이야기한 체코 게임 디자이너는 다니엘레는 우리에게 숨겨진 비디오 게임&위험과 마:도시의 천국입니다. 후에서 그의 출발 회사 2K,그가 설립한 자—군마 스튜디오,및 개발에 종사하의 중세한 게임입니다. 그것은 그것에 관하여 오늘날 우리가 말할 것과 PR 프로젝트 관리아 스톨즈-인입니다.

Hi-News.ru:중 Kickstarter 캠페인을 진술하는 게임으로,하지만 처음에는 것이 첫 번째는 행위입니다. 당신은 여전히 준수를 이 모델은? 이후 또는 계획이 변경되었나요?

Tobias 스톨즈-인:그렇습니다. 처음에는 개념이다. 그러나 개발하는 동안 우리는 결론에 도달했는 게임입니다 그래서 큰 것을 그것은 아무 의미를 분할 그것은 별도의 장으로 또는 역할을합니다. In the end,게임이 되었도 우리보다 더 많이 약속하는 동안 Kickstarter campaign.

Hi-News.ru:게임을하는 경우역 러시아어 언어,그리고 그렇다면,당신을 위해 현지화로 동시에 출시와 함께 게임의 다른 국가에 있는가?

Tobias 스톨즈-인:그렇습니다. 우리의 친구로서 러시아는 게시자"카"에 도움이 될 것이며,전체 작업에서 번역의 게임이다. 러시아 현지화를 사용할 수 있는 동시에 출시와 함께 게임의 세계적입니다.

Hi-News.ru:는 것이 러시아어로 번역 텍스트 또는 음성을 너무나요?

Tobias 스톨즈-인:하는 동안 계획으로 자막 번역에 있습니다. 연설에 대한 러시아어 더빙하지 않았습니다.

Hi-News.ru:당신은 당신의 계획을 지원하는 개조를 위한 당신의 게임을까? 으로,예를 들어,출시 SDK 모더 또는 게임에 포함 지원 스팀 워크샵까요?

Tobias 스톨즈-인:후 릴리스–실습니다. 우리는 정말 우리 사회는 많은 것을 포함하여 모더니다. 하지만 그것을 만드는 방법을 알고 더욱 쉽고 편리합니다. 우리는 확실히 그것을 원한 후 및 출시 게임을 바로 이 문제를 처리합니다. 게임에서 만들어 엔진을 크라,우리가 뭔가를 만드는 방법에서 그것은 도구와 같습니다. 엔진 우리가 정말 좋아하지만 그것은 원래를 위해 설계되지 않는 게임과 같은 것입니다. 더 복도를 위한 저격수 있습니다. 그래서 우리는 적극적으로 추가할 필요합니다. 하루의 시간을 변경합,동적 Npc,인공 지능의 모든 당신이 자신을 만들 수 있습니다. 그래서 모든 일을 우리는"핫"전화 지원 Crytek 를 배우고,그들에게서 우리가 어떻게 구현할 수 있는 특별한 새로운 기능입니다.

Hi-News.ru:지 않은 경우 비밀,어떤 게임에 영감을하는 동안 당신의 개발의 나라:구원가?

Tobias 스톨즈-인:라,대답은 명백합니다. 물론,이 Witcher,망각에,림,그리고 매우 분명한 게임을 구입하고 본다. 그것은 매우 간단하다:당신을 만들고 싶은 좋은 자동차,단지 그것을 위해 모든 시원한 물건,귀하의 의견,그리고 다음에 추가하여 혼합물이 몇 가지 더 향신료니다. 에서 스 우리는 여행을 통해서 넓은 세계에서 Witcher–좋은 이야기는 이야기다. 또한,우리는 적극적으로 영감을 받았다 다양한 역사의 작가이다.

Hi-News.ru:게임 시스템신의 게임을 기반으로 다른 모든입니다 그것은 완전히 유일한가?

Tobias 스톨즈-인:나는 생각은 우리의 역할 재생하는 시스템 고유합니다. 그것은 분명 그의 기초 플레이 시스템은 매우 비슷합니다. 그러나 다른 게임과는 달리 우리는 없다 클래스 시스템,그래서 당신이 원하는 궁수,전사,또는 다른 사람이다–당신은 단지할 수 있습니다. 이 시스템은 매우 복잡합니다. 처음에는 주인공의 거대한 숫자가있는 기술,특권,buffs,상태,그리고 다른 중요한 설정입니다. 각각의 기술을 열어 방법 중 하나,하지만 닫히 다른 사람입니다. 각 퀘스트를 완료할 수 있는 여러 가지 방법에 따라 귀하의 기술과 능력을 가지고 있습니다. 는 특별한의 고유성의 역할 놀이 시스템입니다.

Hi-News.ru:게임에서 복잡한 전투스템,하지만 얼마나 잘 그것은 통합 역할로 시스템니까? 는 방법을 레벨링 기술에 영향을 미칠 것이 결과의 전투가요?

Tobias 스톨즈-인:Role-playing 시스템 영향을 미칠 것입니다 모든 게임에서 시작하여,대화,전투로 끝나는 시스템입니다. 예를 들어,대화하는 동안과 전에 따라서는 방법을 위협하는것처럼 보입니다 당신의 캐릭터,다른 문자는 그것을 두려워하고 대답을 할 수 있을 그냥 두려움들을 얻을 것입니다. 또는,당신의 문자처럼 보인 로열티,당신은 알고,얼마나 영향을 미칠 수 있습니다. 의 거대한 숫자가 이러한 매개 변수를 사용하는 것에 항상 영향력이 어떻게 될 것이기 때문에,게임 플레이어마다 독특한 것입니다. 우리는 그것을 믿지"정교한 역할을 재생시스템"지만,초등학 논리입니다. 우리는 클래스의 무기는 칼,메이스 및입니다. 각 무기를 연결하는 고유한 특권이 있습니다. 일부를 사용할 수 있는 모든 콤보 chain 펀치,그리고 다른 손상을 증가시키는 출력을 높이기 위해 적의 공격으로부터 보호합니다. 전투시스템 통합되는 게임으로 단단하게 충분,나는 생각한다.

Hi-News.ru:내가 알기로는,당신의 게임을해야합니다 생존의 요소입니다. 예를 들어,주인공이 필요 먹고 잠니다. 고 죽을 수 있습니다 굶주림에서 또는의 부족에서 잠을 잘까요?

Tobias 스톨즈-인:난 그냥 보여 화면상태의 주인공이다. 여기에 규모의 자신의 포만감이지만,규모의 그의 피로,직접법에 따라 달라집은 그가 잠을 잤습니다. 당신이 죽을 수 있습니다 굶주림에서나 피로한다. 일단 당신이 배고픈 또는 nedspice–체력을 시작하는 줄 수 없습니다. 는 경우 당신은 매우 피로,당신은 전송할 수 없게 큰 실습니다. 니다.

Hi-News.ru:지 이 규칙의 생존 작업에 대한 NPC? 예를 들어,는지 여부를 NPC 굶어 죽는가?

Tobias 스톨즈-인:의 과정입니다. 거의 모든 NPC 우리의 게임에서 자신의 매일 사이클에 의해는 그들이 살고 있습니다. 아침에 그들은 세탁,세척,먹는 아침 식사도 있습니다. 를 추가하는 경우 독에서 자신의 음식을 얻을 것이다 중독과 죽습니다. 당신은 플레이와 같은 사소한다.

Hi-News.ru:여부를 샌드 박스 플레이가 있을까? 예를 들어,사냥 또는 공예 장비가?

Tobias 스톨즈-인:의 물론,이러한 요소이 우리의 게임에서 존재하는 것입니다. 예를 들어,문자를 구축할 수 있 자신에게 집니다. 제작 많이 될 것이다. 동일한 시스템의 연금술에서 게임은 뭔가 마법(게임에서 일반적으로 없을 것입니다 마법!): 당신이 별도로 재료를 혼합한 박격포와 다양한 물약하고 강화합니다. 이를 위해서는 연금술 연구실,조리법의 책은,다른 허브와 다른 구성 요소입니다.

Hi-News.ru:게임기 오래 전 유명한 세심한 접근은 리얼리즘고 힘든 재건의 역사적인 시대에서는 화면입니다. 당신은 무엇을 생각하는,관리 사이에 균형을 찾아 리얼리즘과 재미까요?

Tobias 스톨즈-인:그렇습니다. 내가 믿는 데 성공했습니다. 을 만들기 위해서는 완벽한 전투스템,전투에서 칼에서 첫 번째 사람은 우리에 초대한 스튜디오의 전문가 펜싱 선수이다. 는 실제 싸움입니다. 그리고 우리가 생각하는 자:이런,이에 적합하지 않은 비디오 게임! 그들이 요구하는 우리에서 빠른 전도를 알 수 있습니다. 하지만 우리는 우리가 무언가가 필요 더 훌륭하다. 그래서 플레이어를 느낄 수 있습니다. 그래서 우리는 지속적으로 했다는 타협이다. 우리는 믿지 않는 이러한 타협을 파괴 역학의 게임이다. 그들은 유일하게 초점을 맞추에게 우리의 프로젝트를 더욱 재미있고 흥미롭습니다.

Hi-News.ru:리얼리즘에 반영된 게임 역학니까? 는 경우 예를 들어,게임에서 죽이는 것입니다.퀘스트 문자 또는 무고한 NPC? 게임이 어떻게 반응을 이?

Tobias 스톨즈-인:마을 죽일 수 있습니다 쉽게습니다. 그러나,그것은 중요한 NPC 에 따라 추가로 개발,우리가 결정하는 운동에 주의해야 합니다. 할 수 있는 사람들을 죽일 사람들이 너 퀘스트,그 퀘스트를 사용할 수 없습니다,당신을 죽일 수 있는 상점 주인,그것은 약간의 시간이 걸릴 것이 저장소가 열리기 전에 새로운 소유자입니다. 하지만 일부 Npc 보호에서 이러한 행동합니다. 이 필요한 단계에서 우리의 부분입니다.

Hi-News.ru:중—잔인하고 매우 즐거운 시간입니다. 게임에서,당신은 장식,이 순간 또는 반대로,환경보호 캠페인을 실천하고 정확하게 모든 것 그것이 정말입니까?

Tobias 스톨즈-인:우리는지 보여주기 위해 노력했 XV 세기를 현실적으로 가능합니다. 근무하는 매우 긴니다. 게임에서 모든 것이 아주 가까이하는 시간을 포함하여,의상,건축,가정용품 등. 우리의 예술가들과 긴밀하게 협력의 역사를 번역하는 화면에 모든 것이 현실적인 가능합니다. 우리는 어떻게 그럴듯한 우리는 관리를 구현하는 그것의 모든니다. 로에 대한 폭력,게임이 될 것입니다 현실적이고 이 점에서,너무합니다.

Hi-News.ru:지하는 재생의 동반자,또는 우리의 영웅을 확신하고 외톨이가?

Tobias 스톨즈-인:안타깝게도 그렇지 않습니다. 처음에,우리는 것은 가능성이다. 그리고,어쩌면 그것을 구현하는 하나의 DLC 니다. 그러나 우리가 만든 게임과 같은 시스템에서는 특정 Npc 을 동반 할 수 있에서 당신의 구현을 일 퀘스트합니다. 그들려될 수 있는 임시 파트너입니다. 는 경우,예를 들어서 숲 속에 도둑 갈 수 있는 성을 알려드립니다. 그들은 숲으로 함께 당신과 당신이 처리하는 데 도움과 기쁨입니다.

Hi-News.ru:게임에있을 것입니다 명성 시스템니까? 이 있는 경우,어떻게 플레이어에 영향을 미칠 수 있습 명성의 주인공은?

Tobias 스톨즈-인:우리의 역할 놀이 시스템입니다 그래서 고급 심지어 당신의 말을 것입니다 분리되는 메뉴의 흐름과 그것의 자신의 인벤토리 등 다른 액세서리합니다. 그래서의 명성이 주요 문자 우리는 단지 게임에 추가해야합니다! 의 명성이 주인공이 될 것입하는 방법에 따라 처리됩니다,예를 들어,주민의 마을,성,산적과 다른 자입니다. 펌핑하는 동안 모든 설정에서 게임은 매우 간단하다:을 개발하려는 능력을 휘두르는 칼은 칼 싸움,는 방법을 배우고 싶다면 나는 술을 마시고 술을 마시고 그래서. 으로 명성은 단지뿐만 아니라입니다. 도움말 마을 사람들–그들을 존중하며 당신을 사랑합니다. 처벌해–그들은 사냥하기 시작합니다.

Hi-News.ru:아마 프로세스에서의 게임의 개발했다 많은 재미있는 상황이다. 를 저장할 수 있습니다 그는가?

Tobias 스톨즈-인:버그,벌레,조용합니다. 는 즉시 마음에 온다. 그들은 우리의 악몽이지만,또한 끊임없우리를 즐겁게합니다. 예를 들어,거기에 하나의 버그는 무시한다. 말로 날아가 하늘로는 경우에는 그들이 달리는 거기에 투석기입니다. 아직도 나는 항상 즐겁게 상호 작용은 다니엘 Vavra 와 우리의 역사적인 컨설턴트입니다. 님께서 제자들에게 그렇게 말씀하셨:을 구현하려는 우리의 게임에는 것입니다. 그들은 그에게 대답:아니다,이것은 단순히 수 없습니다! 그 후 그들은 많은 시간을 맹세에서 각각 다른다. 하지만 결국에는 항상 찾을 수락가능한 타협입니다.

게임의 나라:구원이 사용할 수 있 February13,2018 년을 위한 플랫폼에서 마이크로 소프트 윈도우,리눅스,MacOS,PlayStation4 고 있습니다.

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