Il Gioco di Kingdom Come: Deliverance molto tempo prima del suo rilascio innamorano centinaia di migliaia di giocatori in tutto il mondo. È incredibile come la visione di un solo uomo in grado di unire le persone tra di loro. Ora parlo ceco game designer Daniele Vaver, che ci ha dato videogiochi Hidden & Dangerous e Mafia: The City of Lost Heaven. Dopo il suo ritiro dalla società 2K ha fondato la propria — Warhorse Studios, e ha iniziato a sviluppare un gioco di ruolo medievale. È su di esso, oggi parliamo con PR-responsabile di progetto – Tobias Штольцем-Цвиллингом.
Hi-News.ru: Durante la campagna Kickstarter si è affermato che il gioco sarà in tre atti, ma inizialmente uscirà solo il primo atto. Siete ancora pratica di questo modello? O da quando i piani sono cambiati?
Tobias Stoltz-Zwilling: Sì. Inizialmente il concetto era esattamente così. Ma nel corso dello sviluppo, siamo giunti alla conclusione che il gioco si scopre così grande, che non c'era alcun senso di dividerlo in capitoli separati o atti. Alla fine il gioco è diventato ancora di più, quanto abbiamo promesso nel corso della campagna Kickstarter.
Hi-News.ru: se il gioco è localizzato in lingua russa, e se si, vale la pena di aspettare la localizzazione contemporaneamente con l'uscita del gioco in altri paesi?
Tobias Stoltz-Zwilling: Sì. I nostri amici di russo casa editrice «il Faggio» ci aiuteranno in questo e la vendetta di lavoro di traduzione del gioco. Federazione localizzazione sarà disponibile in concomitanza con il rilascio del gioco in tutto il mondo.
Hi-News.ru: E che sarà tradotto in russo: il testo o voce troppo?
Tobias Stoltz-Zwilling: Mentre è prevista esclusivamente la traduzione dei sottotitoli in russo. Discorso di russo doppiaggio non è stato.
Hi-News.ru: se avete Intenzione di supporto modifiche per il vostro gioco? Come vedi, ad esempio, per rilasciare un SDK per modders o includere nel gioco il supporto di Steam Workshop?
Tobias Stoltz-Zwilling: Dopo il rilascio – la. Apprezziamo molto la nostra community, tra cui numerosi modders. Ma ancora non sappiamo come rendere più facile e più conveniente. Noi la vogliamo e dopo l'uscita del gioco una volta fare questa domanda. Il gioco è stato creato sul motore CryEngine, e dovremo inventarci qualcosa come creare sotto di lui simili strumenti. Motore a noi piace molto, ma inizialmente è stato creato non per i giochi come il nostro. Piuttosto per fattorino tiratori. Quindi dobbiamo attivamente aggiungere alle proprie esigenze. Il cambio di tempo di giorno, dinamici NPC, l'intelligenza artificiale – tutto questo è necessario creare il proprio. Quindi noi ogni giorno chiediamo al «caldo telefono» a supporto di Crytek, per imparare da loro come è possibile realizzare una o l'altra nuova funzione.
Hi-News.ru: Se non è un segreto che i giochi si sono ispirati nello sviluppo di Kingdom Come: Deliverance?
Tobias Stoltz-Zwilling: Beh, la risposta è ovvia. Naturalmente, questo è un Witcher, Oblivion, Skyrim, così come non è del tutto evidente gioco di Red Dead Redemption. Tutto è molto semplice: se vuoi fare una buona macchina, poi basta prendere tutto per lui la cosa più bella, al tuo sguardo, e poi aggiungi a questo mix di alcuni dei suoi diritti d'autore di la spezia. Da Skyrim abbiamo preso un viaggio ampio il mondo, da Witcher – meraviglioso trama narrativa e così via. Inoltre, abbiamo attivamente si sono ispirati diversi libri storici di diversi scrittori.
Hi-News.ru: sistema di gioco di Ruolo il vostro gioco si basa su qualche altro o è assolutamente unico?
Tobias Stoltz-Zwilling: Mi sembra che il nostro sistema di gioco di ruolo è unico. Resta inteso che la base di qualsiasi sistema di gioco di ruolo molto simili. Ma a differenza di altri giochi non abbiamo alcun sistema di classe, quindi se si vuole essere un arciere, guerriero o qualcun altro – si può semplicemente loro di diventare. Con questo sistema è abbastanza complicato. Inizialmente il personaggio principale ha una quantità enorme di competenze, incentivi, appassionato, debuff, e altri importanti RPG parametri. Ogni abilità si apre di fronte a voi alcuni modi, ma chiude alcuni altri. Ogni missione è possibile passare in molti modi diversi a seconda delle vostre abilità e competenze. Questo è il particolare l'unicità del nostro sistema di gioco di ruolo.
Hi-News.ru: Nel gioco è presente un complesso sistema di combattimento, ma come ben si è integrato nel sistema di gioco di ruolo? Per quanto livellamento competenze influenzerà l'esito della battaglia?
Tobias Stoltz-Zwilling: sistema di gioco di Ruolo avrà l'effetto in generale per tutto il gioco, a partire dai dialoghi, che termina sistema di combattimento. Per esempio, durante il dialogo con gli NPC, a seconda di quanto minaccioso sarà il tuo personaggio, gli altri personaggi avranno paura di lui e di dare risposte solo per paura che la loro ora è toccata. Oppure, se il tuo personaggio appare come un personaggio reale, con voi cominceranno fulvo, rendendosi conto che l'influenza si possiede. Un gran numero di tali parametri sarà sempre influenzare quello che sarà il vostro gioco, perché per ogni giocatore diventerà unico. E crediamo non è un «complesso sistema di gioco di ruolo», ma solo una elementare logica. Abbiamo classi di armi: spade, mazze e così via. Con ogni arma è associato un unico insieme di vantaggi. Alcuni permettono di utilizzare qualche combo-catena di colpi, e altri – per aumentare i danni inflitti o aumentare la protezione dagli attacchi nemici. Il sistema di combattimento è integrato nel gioco abbastanza stretto, come mi sembra.
Hi-News.ru: per Quanto mi riguarda, nel vostro gioco saranno elementi di sopravvivenza. Ad esempio, il personaggio principale sarà bisogno di mangiare e dormire. E si può morire di fame o dalla mancanza di sonno?
Tobias Stoltz-Zwilling: Sono meglio solo faccio vedere lo schermostatus personaggio principale. Ecco la scala della sua sazietà, ma – scala di stanchezza, che dipende direttamente da quanto ha dormito. Si può facilmente morire di fame o di stanchezza. Non appena avete fame o недоспите – la resistenza inizierà a diminuire di volume. Se si è molto stanchi, non sarà in grado di trasferire su di sé grandi carichi. Beh, e così via.
Hi-News.ru: se queste regole di sopravvivenza lavorare per NPC? Ad esempio, se NPC morire di fame?
Tobias Stoltz-Zwilling: Naturalmente. Quasi ogni NPC nel nostro gioco c'è proprio fluorescenti cicli, per cui essi vivono. La mattina si svegliano, lavare, fare colazione. In questo caso, se si aggiunge il veleno nel loro cibo – sono necessariamente отравятся e moriranno. Sarete in grado affatto di giocare con simili sciocchezze.
Hi-News.ru: se in un gioco sandbox-elementi? Ad esempio, la caccia o la lavorazione dell'impianto di perforazione?
Tobias Stoltz-Zwilling: Naturalmente, tali elementi nel nostro gioco saranno presenti. Per esempio, il personaggio sarà in grado di costruire la loro casa. Crafting sarà anche un bel po'. Prendere lo stesso sistema di alchimia, che nel nostro gioco non è qualcosa di magico (nel gioco non ci sarà nessuna magia!): si prende i singoli ingredienti, mescolate in un mortaio e in uscita di ottenere una varietà di medicina e polveri. Per questo avrete bisogno di un laboratorio di alchimia, libro di ricette, varie erbe e altri ingredienti.
Hi-News.ru: Il gioco molto prima uscita è diventata famosa meticoloso approccio al realismo e alla meticolosa ricostruzione storica dell'epoca sullo schermo. Come si vede, sei riuscito a trovare un equilibrio tra realismo e divertimento?
Tobias Stoltz-Zwilling: Sì. Credo che ci siamo riusciti. Per creare un perfetto sistema di combattimento battaglia con le spade in prima persona, abbiamo invitato in studio professionale di spadaccini. Essi ci hanno indicato, esattamente come sembrano veri combattimenti. E noi a me hanno pensato: accidenti, questa non e ' adatto per i videogiochi! Essi chiedono veloci combattimenti, che anche notare nessuno riuscì. Ma abbiamo capito che in uscita ci deve essere qualcosa di più spettacolare. Questo per un giocatore è in grado tutti di provare. Quindi abbiamo sempre dovuto scendere a compromessi. E non crediamo che questi compromessi rovinato le meccaniche di gioco. Essi si sono impegnati esclusivamente a rendere il nostro progetto più divertente e interessante.
Hi-News.ru: se il realismo di riflettere sulle meccaniche di gioco? Ad esempio, se il vostro gioco è uccidere quest del personaggio o innocente NPC? Come gioco reagirà a questo?
Tobias Stoltz-Zwilling: di un Abitante del villaggio si può uccidere facilmente. Tuttavia, quando si tratta di un importante NPC da cui dipende lo sviluppo ulteriore della trama, qui abbiamo deciso di cautela. Sarete in grado di uccidere le persone che danno le quest, e poi queste missioni saranno disponibili per lei, in grado di uccidere i proprietari di negozi, dopo di che passerà qualche tempo prima che il negozio si aprirà con il nuovo proprietario. Ma alcuni NPC saranno protetti da un simile comportamento del giocatore. Questo è un passo obbligato da parte nostra.
Hi-News.ru: Medioevo — crudele e non è momento di gioia. Il suo gioco è abbellito questo momento, o, al contrario, si è cercato di mostrare tutto esattamente come era in realtà?
Tobias Stoltz-Zwilling: Abbiamo cercato di mostrare XV ° secolo è più realistico. Per molto tempo ha lavorato su questo. Il gioco è tutto abbastanza vicino a quel tempo, tra cui costumi, architettura, oggetti di uso quotidiano e così via. I nostri artisti ha lavorato a stretto contatto con gli storici, per mettere tutti sullo schermo più realistico. E siamo orgogliosi di quanto plausibile siamo riusciti a realizzare tutto questo. Per quanto riguarda la violenza – sì, il gioco è realistico e in questo senso anche.
Hi-News.ru: Saranno in gioco i compagni, o il nostro eroe è un solitario?
Tobias Stoltz-Zwilling: purtroppo no. Inizialmente abbiamo considerato questa possibilità. E, forse, implementarla in uno dei DLC. Ma abbiamo realizzato in un gioco di tale sistema, che alcuni NPC in grado di accompagnare l'utente durante l'esecuzione di alcune missioni. Loro può essere considerato temporanei compagni. Ad esempio, se si inciampa nella foresta dei banditi, si può andare al castello e di informare le guardie. Andranno nel bosco insieme con voi e vi aiutano a capire i cattivi.
Hi-News.ru: Sarà in gioco il sistema di reputazione? Se sarà come il giocatore sarà in grado di influenzare la reputazione del protagonista?
Tobias Stoltz-Zwilling: il Nostro sistema di gioco di ruolo così specializzata, che anche il vostro cavallo sarà un menu di pompaggio e proprio inventario, compreso l'armatura e altri accessori. Così la reputazione del protagonista siamo esattamente aggiunto al gioco, essere sicuri! La reputazione del protagonista sarà basato su quanto ad essa si riferiscono, ad esempio, gli abitanti del villaggio, gli abitanti di castelli, banditi e altri personaggi. Quando vengono pompati tutti i parametri in gioco è molto semplice: vuoi sviluppare la capacità di maneggiare la spada – basta combattere con la spada, cercando di imparare meglio bere – bere alcolici e così via. Con la reputazione di tutti, la situazione è esattamente la stessa cosa. Aiutare gli abitanti del villaggio – si rispettano e si amano. ... Fate fuori i banditi – cominceranno a voi la caccia.
Hi-News.ru: di Sicuro nel processo di sviluppo del gioco è stato un sacco di situazioni divertenti. Non si potrebbe dire in un paio di questi casi?
Tobias Stoltz-Zwilling: Bug, bug, bug! Ecco che viene subito in mente. Sono stati il nostro incubo, ma anche costantementeincoraggiato noi. Ad esempio, è stato un bug che ha violato la gravità. Cavallo volato in cielo, come se loro hanno lanciato lì con catapulte. Ancora mi risolleva sempre il morale interazione Daniel Вавры e i nostri consulenti storici. Ha detto loro: voglio realizzare nel nostro gioco questo. Ed essi gli risposero: no, semplicemente non poteva essere in quel momento! Poi hanno un sacco di ore di materia sulla vicenda. Ma alla fine hanno sempre trovato un compromesso accettabile.
Il Gioco di Kingdom Come: Deliverance sarà in vendita dal 13 febbraio 2018 per le piattaforme Microsoft Windows, Linux, MacOS, PlayStation 4 e Xbox One.
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