के रूप में अगर कुछ के साथ दुर्व्यवहार प्रौद्योगिकी आभासी वास्तविकता के लिए अपनी स्पष्ट खामियों के साथ, यह लोकप्रियता हासिल जारी है. हाँ, वी. आर. अभी तक नहीं है से रहित गंभीर तकनीकी खामियों की तरह कम संकल्प प्रदर्शित करता है, एक प्रवाहकीय कनेक्शन के साथ संकेत स्रोत, के रूप में अच्छी तरह के रूप में "गति के प्रभाव को बीमारी" है, जो का कारण बनता है मतली में कुछ उपयोगकर्ताओं के लिए है । फिर भी, बिक्री के आंकड़ों वी. आर. headsets हमें बताता है कि इस तकनीक है एक महान और उज्ज्वल भविष्य है ।
विश्लेषक फर्म Canalys प्रकाशित अपनी रिपोर्ट पर बिक्री के वी. आर. headsets से प्रमुख निर्माताओं में से तीसरी तिमाही के लिए 2017 के. और इन आंकड़ों हमें विश्वास है कि आभासी वास्तविकता में तेजी से गति प्राप्त कर रहा है और लोगों की बढ़ती संख्या से हिचक रहे हैं खरीदने के लिए एक अजीब डिवाइस है कि चाल के अंदर उन्हें वीडियो गेम या 360-डिग्री वीडियो. मुख्य उत्पादकों के वी. आर.-हेलमेट में सिर्फ तीन महीने प्रबंधित लागू करने के लिए एक छोटे से 1 लाख से अधिक इस तरह के उपकरणों. आपको लगता है कि हो सकता है कि यह एक छोटी संख्या है, लेकिन याद है कि पिछले वर्ष के साथ स्थिति की बिक्री बहुत ही निराशाजनक है.
के प्रमुखों के तीन नेताओं की जापानी कंपनी सोनी । वह एहसास करने में सक्षम था 490 000 हेलमेट . यह देखते हुए कि पिछले सप्ताह के दौरान "ब्लैक फ्राइडे", की लागत एक हेडसेट सोनी कम हो गया था लगभग दो बार, आप मानसिक रूप से कर सकते हैं पर जोड़ने के लिए इस में एक सौ हजार उपकरणों. जबकि इन आंकड़ों अभी तक नहीं दिया गया. सब सब में, सोनी के साथ अपने हेडसेट में कामयाब हड़पने के लिए 49% की बाजार है, जो एक बहुत अच्छा संकेत है । दूसरे स्थान के 21% और 210,000 बेचा headsets कंपनी है . और तीसरे, के रूप में आप शायद पहले से ही अनुमान लगाया है, 14% के साथ ठंड HTC के साथ 160 000 बेचा headsets .
सामान्य तौर पर, तीन नेताओं के आज है, 86% बाजार की है । शेष 14% वितरित कर रहे हैं खिलाड़ियों के बीच, जैसे गूगल, सैमसंग, लेनोवो और अन्य. उनके सेट, दुर्भाग्य से, निर्माताओं के लिए सक्षम नहीं हैं के साथ प्रतिस्पर्धा की एक विस्तृत श्रृंखला खेल और अनुप्रयोगों, जो दावा कर सकते हैं, सोनी, Oculus और सैमसंग । सोनी तो अच्छा है "शॉट" करने के लिए अपने प्लेस्टेशन वी. आर. कि तुरन्त पकड़ा बाजार के 80% जापान. और रोकने के लिए, नहीं जा रहे हैं: वे नियमित रूप से रिलीज बंडलों हेलमेट, वापस डाल की तरह खेल Gran Turismo खेल या Skyrim वी. आर.
आज, विश्लेषकों का मानना है कि आभासी वास्तविकता अगले कुछ वर्षों में इंतजार कर के लिए एक अभूतपूर्व वृद्धि है । क्योंकि इन उपकरणों के इस्तेमाल किया जा सकता है न केवल गेमिंग उद्योग में, लेकिन यह भी उद्योग, स्वास्थ्य, शिक्षा और अन्य उद्योगों. यह देखते हुए कि माइक्रोसॉफ्ट लंबे समय से पहले नहीं बनाया ओपन Windows मंच, मिश्रित वास्तविकता, बाजार पर निकट भविष्य में बाढ़ की जाएगी, वी. आर. headsets के विभिन्न निर्माताओं से है । इंतजार बहुत लंबा है ।
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