El Juego de Kingdom Come: Deliverance mucho antes de su lanzamiento влюбила cientos de miles de jugadores de todo el mundo. Es increíble cómo la visión de una sola persona es capaz de unir a las personas entre sí. Ahora hablo de checo game designer, daniele Вавре, que nos dio videojuegos Hidden & Dangerous y de la Mafia: The City of Lost Heaven. Después de su retiro de la compañía 2K fundó su propia — Warhorse Studios, y empecé a hacer medieval de los juegos de rol. Es de lo que estamos hoy hablaremos con el PR-el director del proyecto – tobias Штольцем-Цвиллингом.
Hi-News.ru: Durante el pedal de arranque-la campaña, se han declarado que el juego será en tres actos, pero inicialmente saldrá sólo el primer acto. ¿Todavía piensas de este modelo? O, desde entonces, los planes han cambiado?
tobias Штольц-Цвиллинг: Sí. Originalmente, el concepto era precisamente eso. Pero en el proceso de desarrollo, hemos llegado a la conclusión de que el juego resulta tan grande que no tenía ningún sentido dividir en capítulos individuales o de los actos. Finalmente el juego se ha vuelto incluso más de lo que nos prometieron durante el pedal de arranque de campaña.
Hi-News.ru: si un juego está traducido al ruso, y si es, ¿vale la pena esperar la localización simultáneamente con el lanzamiento en el resto de los países?
tobias Штольц-Цвиллинг: Sí. Nuestros amigos de ruso de la editorial de "la Haya" nos ayudará en este y está trabajando en la traducción del juego. Federación de localización estará disponible simultáneamente con el lanzamiento en todo el mundo.
Hi-News.ru: Y lo que se va a traducir en ruso: el texto o la voz también?
tobias Штольц-Цвиллинг: Mientras está prevista exclusivamente a la traducción de los subtítulos en el idioma ruso. Discurso sobre el ruso дубляже no es.
Hi-News.ru: ¿tiene Previsto el apoyo de modificaciones para su juego? Como ver, por ejemplo, para liberar el SDK para моддеров o incluir en el juego de soporte de Steam Workshop?
tobias Штольц-Цвиллинг: Después de la liberación – sin duda. Valoramos nuestra comunidad, incluyendo numerosos моддеров. Pero todavía no sabemos cómo hacerlo más fácil y más conveniente. Únicamente queremos esto, y después del lanzamiento del juego en seguida nos ocuparemos de este asunto. El juego fue creado en el motor CryEngine, y vamos a tener que inventar cómo crear en él herramientas similares. El motor nos gusta mucho, pero originalmente fue creado no para juegos como el nuestro. Más bien para коридорных shooters. Por lo tanto, tenemos que activamente anexar debajo de sus necesidades. El cambio de la hora del día, los NPC, la inteligencia artificial – todo esto tiene que crear por sí mismo. Por eso nos llamamos todos los días de la "caliente de teléfono" en el servicio de soporte técnico de Crytek, para averiguar cómo se puede implementar una nueva función.
Hi-News.ru: Si no es un secreto, como los juegos se inspiraban al desarrollo de Kingdom Come: Deliverance?
tobias Штольц-Цвиллинг: Bueno, la respuesta es obvia. Por supuesto, esto Witcher, Oblivion, Skyrim, y no es muy evidente el juego de Red Dead Redemption. Todo es muy simple: si quieres hacer un buen coche, tomas simplemente para él los más abrupta, en tu mirada, y luego добавляешь a esta mezcla alguna de sus derechos de especias. De Skyrim nos tomamos un viaje por el amplio mundo de la Witcher es una magnífica сюжетное la narración y así sucesivamente. Al mismo tiempo, activamente inspiraban diferentes libros históricos diferentes escritores.
Hi-News.ru: el sistema de Rol de su juego se basa en el de alguna otra o de la misma es totalmente única?
tobias Штольц-Цвиллинг: Me parece que nuestro juego de rol que un sistema único. Está claro que los fundamentos de cualquier juego de rol de un sistema muy similar. Pero a diferencia de otros juegos, no tenemos ninguna clase de sistema, por lo tanto, si usted quiere ser arquero, guerrero o alguien más – usted puede simplemente ser. En este caso el sistema es bastante complejo. Originalmente, el personaje principal es una gran cantidad de habilidades, перков, баффов, de vista y de otros importantes para el RPG de los parámetros. Cada habilidad se abre ante vosotros solos el camino, pero se cierra algunos otros. Cada búsqueda puede pasar de muchas maneras diferentes, dependiendo de sus conocimientos y habilidades. De ahí la especial singularidad de nuestro rol en el sistema.
Hi-News.ru: En su juego complejo sistema de combate, pero lo bien que se integra en el sistema de rol? En la medida de nivelación de habilidades va a influir en el resultado de la batalla?
tobias Штольц-Цвиллинг: el sistema de Rol va a tener un impacto en general en todo en el juego, desde los diálogos hasta el sistema de combate. Por ejemplo, durante el diálogo con el NPC dependiendo de la medida de siniestro aspecto de su personaje, otros personajes tendrán miedo de él y de dar respuestas simplemente por temor a que les tocara. O, si tu personaje se ve como la real persona, con usted comenzará a adular, al darse cuenta de cómo la influencia de usted posee. Una gran cantidad de estos parámetros siempre va a influir en lo que será tu juego, ya que para cada jugador será la única. Y creemos que no es "complejo el sistema de rol", y sólo una elemental lógica. Tenemos clases de armas: espadas, mazas y así sucesivamente. Con cada arma está asociado un conjunto único de перков. Algunos permiten utilizar algún tipo de combo de la cadena de golpes, y otros – aumentar el daño o aumentar la protección contra los ataques enemigos. El sistema de combate integrado en el juego lo suficientemente apretado, me parece.
Hi-News.ru: que yo sepa, en juego elementos de supervivencia. Por ejemplo, el héroe tiene que comer y dormir. Y se puede morir de hambre o de sueo insuficiente?
tobias Штольц-Цвиллинг: creo que es mejor que sólo voy a mostrar la pantalla dela condición de héroe. He aquí la escala de su saciedad, y he aquí una escala de su cansancio, de la que depende directamente de lo que ésta dormía. Usted fácilmente puede morir de hambre o la fatiga. Como sólo tienes hambre o недоспите – su stamina comenzará a disminuir en volumen. Si está muy cansado, no se puede transferir a sí mismos grandes cargas. Bueno, y así sucesivamente.
Hi-News.ru: si las reglas de la supervivencia de trabajar para que el NPC? Por ejemplo, si un NPC de morir de hambre?
tobias Штольц-Цвиллинг: por Supuesto. Prácticamente cada NPC en nuestro juego tiene sus propios ciclos diurnos que viven. Por la mañana se despiertan, lavar, desayunan. Y si le añades el veneno en su comida – que necesariamente отравятся y morir. Usted puede tanto como se quiera jugar con los gustos de los negocios.
Hi-News.ru: si en el juego sandbox-elementos? Por ejemplo, la caza o крафтинг de esquí?
tobias Штольц-Цвиллинг: por Supuesto, estos elementos en nuestro juego estarán presentes. Por ejemplo, el personaje puede construir para sí una casa. Крафтинга también será mucho. Tomar el mismo sistema de la alquimia, que en nuestro juego no es algo mágico (en el juego no hay magia!): usted toma algunos de los ingredientes, mezcla en un mortero y salida se obtiene diferentes de la medicina y polvos. Para ello se necesita un алхимическая laboratorio, libro de recetas, diferentes hierbas y otros componentes.
Hi-News.ru: el juego mucho antes de la salida se hizo famosa дотошным acercamiento al realismo y minuciosa de recrear época histórica en la pantalla. Como crees, ¿lograste encontrar el equilibrio entre el realismo y la diversión?
tobias Штольц-Цвиллинг: Sí. Creo que tuvimos éxito. Para crear un sistema de combate de la batalla con espadas en primera persona, hemos invitado en el estudio profesional de los esgrimidores. Ellos nos mostraron el aspecto exacto de estas peleas. Y nosotros adentros pensaba: joder, sí lo es, en general, no es adecuado para videojuegos! Exigieron que se nos rápidos combates, que incluso y ver que nadie conseguía. Pero nos dimos cuenta de que en la salida, necesitamos algo más espectacular. Qué es, para que un jugador pueda sentir todo. Por lo tanto, debemos constantemente con la necesidad de asumir compromisos. Y no creemos que estos compromisos han estropeado la mecánica de juego. Están destinados exclusivamente para hacer de nuestro proyecto es más divertida e interesante.
Hi-News.ru: si el realismo que se reflejen en la mecánica de juego? Por ejemplo, si en su juego va a matar a квестового de un personaje o de un inocente NPC? Como el juego responderá?
tobias Штольц-Цвиллинг: Residente de la aldea se puede matar fácilmente. Sin embargo, cuando se trata de la NPC, de la cual depende el desarrollo ulterior de la trama, aquí decidimos proceder con precaución. Usted será capaz de matar a las personas que le dan misiones, y entonces estas misiones serán para usted inaccesibles, capaz de matar a los propietarios de tiendas, después de lo cual pasará algún tiempo antes de que la tienda se abre con el nuevo propietario. Pero algunos NPC serán protegidos de la conducta semejante jugador. Es obligatorio el paso por nuestra parte.
Hi-News.ru: la edad Media — cruel y no muy alegre. En su juego, usted приукрасили este momento, o, por el contrario, han tratado de mostrar exactamente lo que era en realidad?
tobias Штольц-Цвиллинг: Hemos tratado de mostrar XV-siglo máximo realismo. Mucho tiempo trabajando en este. En el juego todo es bastante cercana posible a lo de la hora, incluyendo el vestuario, la arquitectura, los objetos de la vida cotidiana y así sucesivamente. Nuestros artistas firmemente trabajado con historiadores, para hacer todo en la pantalla el máximo realismo. Y nos sentimos orgullosos de lo creíble, hemos logrado todo esto en práctica. En cuanto a la violencia, sí, el juego es realista y en este sentido también.
Hi-News.ru: si en el juego de compañeros, o nuestro héroe convencido de soltera?
tobias Штольц-Цвиллинг: por desgracia, no. Inicialmente, hemos considerado esa posibilidad. Y, puede ser, realizamos en uno de los DLC. Pero hemos sintetizado en el juego de este sistema, que algunos NPC pueden acompañar durante la ejecución de algunas misiones. Que bien puede considerarse temporales compañeros. Por ejemplo, si se tropezó en un bosque, a los bandidos, se puede bajar en el castillo de avisar a los guardias. Ellos irán en el bosque junto con usted y le ayudara con los malvados.
Hi-News.ru: si en el juego el sistema de reputación? Si es, como el jugador capaz de afectar la reputación de héroe?
tobias Штольц-Цвиллинг: Nuestro juego de rol que el sistema es tan avanzada que incluso en el de su caballo será de un menú de flujo y el propio inventario, que incluye armadura y otros accesorios. Tan reputación del héroe somos exactamente lo que se ha añadido en el juego, ten por seguro! La reputación de la protagonista se basará en cómo a él se refieren, por ejemplo, los habitantes de la aldea, los habitantes de los castillos, bandidos y otros personajes. Cuando este прокачиваются todas las opciones en el juego es muy simple: ¿quieres desarrollar la habilidad de poseer la espada – simplemente lucha con la espada, ¿quieres aprender la mejor manera de beber alcohol beba alcohol, y así sucesivamente. Con la reputación, todo es exactamente igual. Ayudando a los habitantes de la aldea – que respetan y aman. Расправляетесь con los bandidos – que empezará a usted la caza.
Hi-News.ru: Seguramente en el proceso de desarrollo del juego era mucho divertidas situaciones. No se puede decir en un par de esos casos?
tobias Штольц-Цвиллинг: de los Bugs, errores, bugs! Eso es lo que de inmediato viene a la mente. Ellos fueron nuestros pesadilla, pero también constantementeвеселили nosotros. Por ejemplo, fue un error, que rompió la gravedad. Los caballos salían en el cielo, como si sus ejecutado allí con la ayuda de una catapulta. Aún siempre me alegraba la interacción Даниеля Vávra y nuestros puntos de consultores. Él les dijo: yo quiero implementar en nuestro juego esto. Y ellos le dijeron: ni por que, simplemente no podía estar en el mismo tiempo! Luego, son muchas horas de матерились el uno al otro. Pero al final siempre encontraba un acuerdo aceptable.
El Juego de Kingdom Come: Deliverance saldrá a la venta el 13 de febrero de 2018, para las plataformas Microsoft Windows, Linux, MacOS, PlayStation 4 y Xbox One.
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