<性爱场面的视频游戏今天#8212;的情况并不少见。 这个项目目前正在试图实际上包括任何有自尊的开发。 然而,在大多数情况下,结果是非常令人厌恶和不自然。 但是当然也有例外的规则。 例如采取的一系列"巫师"和特别是最后一部分的三部曲"巫师3款"。 然而,你甚至不能想象多么的困难是创造性的场景。 甚至退伍军人开发商。 是的,当然,包括"笑话300"和兴奋,但主要的问题,因为它变成了采访小宅,不在这。 事实是,技术的视频游戏更适合的人物在这些游戏中战斗,比做爱了
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<<强>注意强>:进一步的文本包括视频序列,<强>不建议给人的年龄在18岁以下的>. 该条仅仅是内容丰富和主要目的在于了解面临的困难开发的视频游戏的过程中创造动画这样的场景。 下面的材料不以任何方式试图传播色情制品问题
和其它有趣的事情.
<主题性在一个大的预算的比赛项目的来一个,真的很长的路要走。 回顾一下"哥特式,"臭名昭着的国防部"热咖啡"侠盗猎车:圣安德烈亚斯"姆斯"的。 最近的场景龙时代:来源和质量效果的一系列从别,并且,当然,系列"巫师"由波兰工作室裁谈会暂的。 性爱场景的最后部分的"巫师3"在一般情况下是非常复杂和多层面的生产。 他们开发人员试图不仅要传达一个现实的"Ahi-叹息"的。 在许多这些场景是刻的元素的主要情节的游戏,进行了出色的工作剧本,为的巨大工作的行为者运动捕获和声音作用。 在一般情况下,这样做是所有这样的人是他们的证人,并且说,"我做的"。
<大段引用><"在一般情况下,生产过程中的这样的场景不是很不同的其他一切是为了游戏。 尽管如此,建立的性爱场面都有其自己的困难,"第8212;导演说的电影场景的公司CD Projekt保罗Sverchinski.大段引用>
<这一切都始脚本,说Swierczynski的。 对"巫师3"他们写了所需的文本,并给了设计团队的任务,使他们能够作出正确的零件,找出在这个场景是将要发生等等。
<大段引用><"在这个阶段我们都在一起工作,并想到在视觉上想象一下这种情况在框架:在想一个故事,它会告诉我们,找出为什么这一场景是重要的,在这里,而不是在另一个地方,"第8212;以告诉Sverchinski.大段引用>
<然后所取得的成就是在命令的运动,其中结合了历史与动画。 然后开始本届会捕捉动作现场行为者。 程序员,然后将所得到的材料在游戏机,调整和波动的影响,在一般情况下,诱导的光泽。
<主要的问题,说开发,是不是有趣的细节和条件,你必须作为行动者。 主要问题是主要的特定技术性的,并开始显示在两个裸体字开始猛击。 如果在框架中的人物都离开眼睛,这些瑕疵通常不易察觉。 麻烦大的计划。 视频游戏中的人物往往混合在一起。 不,不是在一个合适的欲望,但是在字面意义。 纹理的一个特色和发现的纹理。 这是不可能的,现场用手中的主角,不拥抱蜂腰你的虚拟激情,并从字面上的"沉入"在可能造成的影响的开发者希望传达到播放器。
<大段引用><"这是一个最困难和也无聊的事情的时候创造性的场景。 作为一项规则,他们有很多大型计划,所以你必须要躲避这条路,结束了之后抛光阶段是为真正的美丽和动画它顺利。 这需要巨大的耐心和时间,"第8212;以继续Sverchinski.大段引用>
<一些角色模式不能够执行的,即使是最简单性的立场没有表现形式的这些或其他错误,抱怨Sverchinski的。 许多模式,例如,你不能只是提出你的武器在你的头上。 在这种情况下,他们的腋窝坦率地说看起来像一套不变的纹理。
<大段引用><"我们尽量避免这些职位。 即使在未来他们允许我们创造的最美丽的意见。"大段引用>
<这就是问题与许多大预算的游戏,其中包括一个性爱场景。 甚至在圣徒四,游戏似乎使用该主题的性别,无论可能的。 不像"巫师",那里的外观的主角杰洛特的全球你不能改变的一个角色在圣徒四可塑成绝对任何你想要的方式。 你可能会发现有时很奇怪,不一定需要有趣的情况。
<大段引用><"的符的媒体的大小可以拥抱,爱抚热烈抨击其他的人物,没有任何问题,但是在创建一个字非常大或者非常小的规模和增长,正是在这里,事情变得很糟糕,"第8212;评论作家的意志(所涉及的圣徒系列)杰夫Belaski.大段引用>
<大段引用><"在这里是在任何情况下不会的工作,所以我们就决定居住的与这个事实。 幽默的场景和启示,在我们看来,更重要的比这一事实的认识的屏幕我们已经提出了一个完美的画面没有任何可见差异".大段引用>
<分配的时间用于发展和可用的资源也可能是一个问题。 Sverchinski注意到,创建过程的一个单一的性爱场面可能需要很长的时间,这超过了足够的进发展与派头运动的三个正常任务的主要故事情节。 而反过来,这又可能重叠的印记在形成的模式:几个字,在"巫师3"是唯一为每一个与此相关联的历史舞台,而较不重要的字符的内容只有一个现成模板的经验。
<大段引用><"的课程,发展的场景,涉及的主要人物在各种情况下要求一个独特的方法。 之间的关系,这些人物的更深入和更重要的主要的故事,"第8212;以解释Swierczynski.大段引用>
<它可能似乎是开发人员实际上能够假,只是没有做到额外的工作,但忽略的"独特的方法"是在谈论Sverchinski,加上一个有限的发展时间可以有更多的负面影响的整体概念的游戏,如果开发人员会尽力做好每一件事,在匆忙。 作为一个例子,他列举了美好的场景之间的杰洛特和一个女人的名字西从补充"血和葡萄酒"对"巫师3",其中对从事此,小伙子是从字面上的云彩。
<面width="650"height="366"src="http://www.youtube.com/embed/jI04tSeYNko"架边界="0"allowfullscreen>框架>
<大段引用><"我们没有能够做的运动捕获的全面的重力,因此,我们记录的行为者在游泳池。 水环境给了一般概念条件的自由运动的机构,动画师的人,反过来,手动画整个场景的游戏。 这种现实的画是非常困难的创造"。大段引用>
<对于工作室的运动捕获的性爱场景也可以是一个巨大的头痛继续Sverchinski,记得要创建一个场景中对"巫师2",开发商决定的一对。 像人们同意,但一旦来到演播室,一旦说,"他们感觉不舒服的"一般"不想要的细节关于他们的私密的生活中了解到数以百万计的人民在世界。" 在结束他们被拒绝。 幸运的是,现场,开发商最后完成之后,她成为一个最好的系列,但这样的时刻发生的。
<面width="650"height="366"src="http://www.youtube.com/embed/52gubp2_WQc"架边界="0"allowfullscreen>框架>
<性爱场面在"巫师3"也是有限的外部因素。 是的,的游戏有性行为,但是游戏不是关于性。 因此,开发人员来创建一个游戏,将符合成本概念的"大人,但不是色情网站的"集市场。
<大段引用><"所有这会看起来像个阴道的框架和8212;自动将结束的可能性销售的游戏"的第8212;上述Sverchinski.大段引用>
<这最终影响是什么看起来像一些成的场景。 例如,该时间杰洛特,第一次启动时,它当他们做爱前灯的灯塔,他们的身体阻挡光线和因此混乱的海洋旅客认为他们有人发送编码信息。 我必须从这个场景的削减来适应框架跳,所以最终结果,他说Sverchinski,"已经失去了所有的含义。"
<面width="650"height="366"src="http://www.youtube.com/embed/uzkL-BfVHzI"架边界="0"allowfullscreen>框架>
<我们为什么要添加性别的游戏? 当然,为了好玩! 它...好吧,性爱! 自2000年代中期,他成为的一部分,几乎所有的真正的大和成熟的项目,从该工作别和金属装备3,同时努力看起来像是某种非常严重和重要的事情,播放,以便证人,你首先需要赚钱。 作为一项规则,该行动发生之前的最后或最后的战斗。 当然,这不是总是这种情况。 有时,它是作为一个笑话。 有时可能揭示的弱点和长处的人。 这就是为什么Sverchinski认为,外的游戏这个项目是全所有你投资的努力和遇到的挑战。
<大段引用><"我想表明,在世界上的"巫师"性爱总是不相关的浪漫情怀。 它可以成为一个出口,借以填补一个内在的空虚,可以困扰,有时杀死"第8212;上述Sverchinski.大段引用>
<大段引用><"人性,我有性别,那么,为什么我们应该忽视它在我们的游戏?"大段引用>
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