Ein weiterer Sieg von Deep Mind: nach Schach und go künstliche Intelligenz erobert StarCraft

Datum:

2019-01-27 12:55:10

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Im November 2017, das heißt etwas mehr als ein Jahr ist es her, dass die künstliche Intelligenz noch nicht in der Lage zu überwinden Profispieler . Aber nicht bevor das Jahr und diese Hürde war genommen. Im letzten Monat in London ein Team aus der englischen Abteilung der Forschung der künstlichen Intelligenz DeepMind ruhig legte der neue Eckpfeiler in der Konfrontation zwischen Menschen und Computern. Am Donnerstag öffnete Sie diese Leistung im drei-Stunden-Stream auf YouTube, in dessen Verlauf die Menschen und die Roboter kämpften auf Leben und Tod.

DeepMind siegte Menschen in StarCraft

Broadcast DeepMind hat gezeigt, dass es Roboter mit künstlicher Intelligenz AlphaStar gewinnt ein professioneller Spieler in einem komplexen Echtzeit-Strategie (RTS) StarCraft II. Meister der Menschheit, der 25-jährige Grzegorz Коминц aus Polen, flog mit einem 5:0. Es scheint, dass die Software für machine learning-Strategie erkannt, unbekannte Profis, die Wettbewerb in Millionenhöhe, die jährlich ausgegeben werden in einer der profitabelsten der Welt des Esports spielen.

«Es war nicht wie kein StarCraft, in der ich gespielt habe», sagte Коминц, Fachmann bekannt unter dem Namen MaNa.

Ein Kunststück DeepMind ist die größte Herausforderung in der langen Kette der Veranstaltungen, die Computer zu verhängen beste aus der Welt der Menschen in den spielen und in denen gewonnen. Kontrolleure fielen im Jahre 1994, in Schach 1997, im Jahr 2016 AlphaGo gewann das Spiel. Roboter für StarCraft — stärkste Spieler aus der Welt der künstlichen Intelligenz; und seine Ankunft warteten.

AlphaStar erschien etwa sechs Jahre zurück in der Geschichte des maschinellen Lernens. Obwohl der Sieg AlphaGo im Jahr 2016 war beeindruckend — Experten TEN glaubten, dass dieser Moment kommt mindestens zehn Jahre später — Sieg AlphaStar scheint mehr oder weniger Neuling im Zeitplan. Bisher ist klar, dass bei ausreichender Menge von Daten und Rechenleistung maschinelles lernen mit komplexen umgehen kann, aber den konkreten Problemen.

Marc Riedl, Assistant Professor Georgia Institute of Technology, fand Nachrichten Donnerstag spannend, aber nicht umwerfend. «Wir haben bis zu diesem Punkt, so war es nur eine Frage der Zeit. In gewisser Weise gewinnen die Leute in den spielen wurde langweilig».

Videospiele wie StarCraft mathematisch komplizierter als Schach oder go. Die Anzahl der gültigen Positionen auf dem Brett. ist eine Einheit mit 170 Nullen und gleichwertig bewertet als in StarCraft 1 mit 270 Nullen, nicht weniger. Erstellen und verwalten von militärischen Einheiten in StarCraft verlangt von den Spielern die Wahl und die Ausführung anderer Handlungen sowie die Entscheidungsfindung ohne die Möglichkeit zu sehen, jeden Schritt des Gegners.

DeepMind предолел diese Coole Hindernisse mit leistungsstarken Chips TPU, die Google erfunden, um die Kapazität des maschinellen Lernens. Das Unternehmen hat algorithmen entwickelt, die für die Verarbeitung von Text unter Aufgabe der Bestimmung der Maßnahmen auf dem Feld der Schlacht, die zum Sieg führen. AlphaStar studierte er in StarCraft auf den Aufzeichnungen einer halben Million Spiele zwischen Menschen, dann spielte ständig mit улучшающимися Klone von sich selbst in einer virtuellen Liga, dass ist eine Art der digitalen Evolution. Die besten Bots, die in dieser Liga viele Erkenntnisse gewonnen, die äquivalent Gameplay 200 Jahre.

AlphaStar, die bewältigt MaNa ist bei weitem nicht allmächtig. Im Moment kann der Roboter spielen nur für eine von drei Rassen zur Verfügung, in StarCraft. Zusätzlich zu unmenschlich langen Erfahrung Spiele, DeepMind auch anders empfindet dieses Spiel. Er sieht alles, was im Spiel passiert, однвоременно, während MaNa musste sich auf der Karte bewegen, um zu sehen, was passiert. AlphaStar hat auch eine höhere Präzision der Steuerung und Ausrichtung der Einheiten, als eine Person, die die Computer-Maus, obwohl die Reaktionszeit des Computers und weniger als die von einem professionellen Gamer.

Trotz dieser Mängel, Riedl und andere Experten die gesamte Arbeit begrüßten DeepMind. «Es war sehr beeindruckend», sagt Jie Tang, ein Forscher des unabhängigen Forschungsinstituts KI OpenAI, der über die Bots, die spielen in Dota 2, die profitable für eSport-Spiel der Welt. Solche Tricks mit Videospielen haben können potenziell nützliche Nebenwirkungen. Algorithmen und Schlüssel, die OpenAI nutzte für die Entwicklung von Dota im letzten Jahr, mit unterschiedlichem Erfolg wurden angepasst, um die Hände der Roboter flink.

Allerdings AlphaStar veranschaulicht die Beschränkung der modernen hoch spezialisierten Systeme maschinelles lernen, sagt Julian Тогелиус, Professor an der New York University und Autor einer kürzlich erschienenen Buch über die Spiele und künstliche Intelligenz. Im Gegensatz zu seinem menschlichen Gegner, der neue Champion DeepMind nicht spielen kann mit voller Kraft auf verschiedenen Gaming-Karten oder für verschiedene Rassen von Aliens in einem Spiel ohne lange Lernkurve. Auch kann es nicht spielen Dame, Schach oder frühere Versionen von StarCraft.

Diese Unfähigkeit zu bewältigen, sogar mit kleinen überraschungen eine Herausforderung für viele erwarteten KI-Anwendungen, wie autonome Fahrzeuge oder angepasste Bots, die Forscher werden unter der künstlichen Intelligenz (AGI, ОИИ). Weitere bedeutende Schlacht zwischen Mensch und Maschine kann eine Art десятиборьем, mit Brettspielen, Videospielen und dem Finale in Dungeons and Dragons.

Hoch spezialisierten Einschränkungen der künstlichen Intelligenz schien, zeigten sich, wenn MaNa gespielt exponentiellen Spiel gegen AlphaStar, die begrenzt war beim betrachten der Karte nach dem Typ Mann, auf einen Quadrat zu einem Zeitpunkt. Daten DeepMind haben gezeigt, dass es fast so gut wie er, dass ich in fünf MaNaspielen.

Der Neue bot schnell sammelte eine Armee, ziemlich starken, um seinen Gegner zu überwältigen-Mann, aber MaNa verwendet intelligente Manöver und Erfahrung der Niederlage, um wieder Kraft KI. Die Verzögerung gab ihm Zeit, um die eigenen Truppen zu sammeln und zu gewinnen.

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