Стара англійська приказка говорить: «Смійся — весь світ буде сміятися разом з тобою, плач — і ти будеш плакати на самоті». Найчастіше провали в індустрії ігор супроводжуються млявими продажами нового тайтла або внутрішніми проблемами величезної студії. Але у No Man’s Sky були дуже хороші продажі. Невелика інді-розробка стала другим за величиною випуском на PlayStation 4 всіх часів. Сотні тисяч копій було продано на PS4 і ПК. Невеликий штат розробників Hello Games — а їх було трохи більше десяти осіб — миттєво стали мільйонерами. Але в цій бочці меду була неабияка порція дьогтю. Більш того, події розгорталися так, що мед довелося буквально збирати по крупицях.
Сама гра в жанрі космічного пригодницького бойовика з елементами виживання, space adventure і survival в одному флаконі, вийшла 9 серпня 2016 року на платформі PS4, і через три дні — на персональних комп'ютерах. В перший же день продажу набагато перевершили очікування розробників — замість 14 000 гравців, на які розраховувала студія Hello Games, їх були сотні тисяч. І практично відразу ж вибухнула не драма — кошмарне торнадо, в якому змішалися в купу коні, люди, квинтиллионы планет, мовчання розробників і сотні, тисячі негативних відгуків на всіх можливих майданчиках дистрибуції.
Історія «Безлюдного неба», що в перекладі означає No Man’s Sky, — це історія злетів і падінь, безсонних ночей і грандіозних обманів, мрії мільйонів і трагедії одного. Сьогодні гра продається майже мільйоном копій, а завтра в Твіттері розробників з'являється фраза «No Man’s Sky була помилкою». Між першою подією і другим — історія ірландця Шона Мюррея довжиною в життя.
Шон Мюррей народився в Ірландії і дуже скоро переїхав до Австралії, в Брісбен. З самого дитинства в ньому, як зірка з молекулярного хмари, почала кристалізуватися мрія про космос. Дитинство його припало на 70-80 роки, «золотий вік» наукової фантастики. Тоді світ захлинаючись читав Айзека Азімова, Артура Кларка і Роберта Хайнлайна, велику трійку фантастів, а на стіни було прийнято вішати постери із зображенням інших планет в пастельних тонах. Пізніше цей стиль втілиться і в грі.
Життя в піщаній Австралії була схожа на життя на недавно освоєній планеті. Часті експедиції з батьком перетворювалися в вивчення зоряного неба, а ранчо в штаті Квінсленд нагадувало Шону інопланетну заставу. Першу свою гру майбутній розробник написав у віці шести років — це було текстове пригода, «очікувано жахливе», пізніше розповідав він. Як і всі, дитиною Шон грав в Mario Kart, Super Monkey Ball і інші аркади. Як і всі, цікавився комп'ютерами до болю в попереку і очах. Але особливе місце в його серці зайняла чудова Elite, відома багатьом «космічним рейнджерам» зі світу ігор. Багато години, проведені в цьому родоначальника жанру, позначаться на подальшому сходженні Шона.
У 2000 році, отримавши ступінь бакалавра з комп'ютерних наук у Національному університеті Ірландії в Корку, Шон Мюррей влаштувався працювати в Criterion Games, яку пізніше купила Electronic Arts. У цій студії він працював над серією Burnout і іншими проектами протягом шести років. Спостерігаючи за тим, як великі корпорації на зразок тієї ж EA видавлюють з ігор сіквел за сіквелом, Шон загорівся бажанням скинути ярмо і зайнятися власними проектами. Спершу він у 2006 році очолив незалежну студію Kuju Entertainment, а ще через кілька років зібрав кілька колишніх розробників EA, Criterion Games і Kuju під крилом Hello Games. За вісім років, починаючи з серпня 2008 року, Шону Мюррею, Гранту Дункану, Райану Дойлу і Девіду Риму належало пройти довгий шлях нагору, до зірок. Як і слід було очікувати, такий шлях неможливо пройти без жертв.
Заради першої гри Hello Games — Joe Danger, яка побачила світ у 2010 році, — Шону довелося продати власний будинок. Але успіх гри дозволив студії стати фінансово стабільною і випустити ще декілька частин за наступні чотири роки. Паралельно з цим у Hello Games виникають проблеми з американським видавцем, і на Шона зійде прозріння: у нього є можливість перервати цикл штампування сіквелів і створити абсолютно новий тайтл, концепцію якого він виношував з малих років, читаючи наукову фантастику і представляючи подорожі по іншим планетам. З цього моменту почалася розробка No Man’s Sky.
Успіх Joe Danger дозволив Мюррею протягом року приділяти кілька днів щотижня розробці No Man’s Sky за зачиненими дверима. Написавши движок, він підключив до роботи ще кількох людей. Про те, чим займається команда Шона з чотирьох головних розробників, не знав ніхто в Hello Games. На останніх етапах Joe Danger 2 розроблялася вже без його безпосередньої участі — як і годиться натхненному дитині, він пішов в роботу з головою.
Геніальні твори відомі своєю уявною простотою. Щось подібне можна сказати і про No Man’s Sky. Кінцевий код гри після виходу склав всього 300 МБ в сухому вигляді. На фінальному диску більшу частину займали аудіофайли і відео. З цього невеликого коду з'являлася неосяжна всесвіт ігрового світу.
Нова гра створювалася в службовому приміщенні, стіни якого були обвішані науково-фантастичними плакатами для створення потрібної атмосфери. Звичайно, засекречена робота породила деяке напруження всередині офісу. Але Мюррей не бажав поширюватися про гру, оскільки боявся, що випадкові витоку призведуть до нерозуміння і помилкам про природу і мети гри. Тільки в 2013 році Джефф Кейлі умовивМюррея показати напрацювання на VGX 2013, а разом з тим, всього за кілька днів до прем'єри, він зважився ознайомити решту своєї компанії з секретним проектом. Після цього до розробки космічного симулятора почали підключатися й інші, поки, нарешті, не сформувався остаточний екіпаж з тринадцяти чоловік.
Після презентації на VGX увагу до гри з боку преси і інших розробників значно зросла. Як розповідав Грант Дункан, в студію звернулося разюче багато розробників, які заявляють, що «завжди мріяли працювати над грою такого плану» або вже почали працювати.
У переддень Різдва 2013 року гилдфордский офіс компанії затопило розливом Темзи. Прийшовши в офіс, Мюррей виявив ноутбуки з напрацюваннями, буквально плаваючими у воді. На щастя, більшу частину вдалося врятувати, і незабаром робота продовжилася. Повертаючись до цієї нагоди, Мюррей згадував, що тоді у нього було пекуче бажання все кинути, але саме потоп заново згуртував команду Hello Games. До цього Різдва вона була безнадійно розділена на два табори: працюють над Joe Danger і працюють над No Man’s Sky. Після — всі в компанії зайнялися відновленням офісу і чудово помирилися між собою.
Незадовго до презентації VGX, Мюррей знайшов потужну підтримку в особі представника Sony Шахіда Ахмада, головного по розробці незалежних ігор в Європі. Ахмад зробив все, щоб No Man’s Sky вийшла на PlayStation 4. Крім фінансової підтримки, яку забезпечила Sony, Hello Games вдалося заручитися рекламною підтримкою компанії на основному заході Electronic Entertainment Expo 2014 (E3). Hello Games стала першою на той момент компанією, яка продемонструвала інді-гру на головній сцені. Sony представила гру так, ніби сама розробляла її, залучаючи кращих розробників і вкладаючи всі сили на її просування.
Очевидно, презентацію чекав великий успіх. Інтерес до гри почав рости. На цьому і наступних презентаціях розробники перебирали можливі ідеї для реалізації, наприклад, додавання наземного транспорту для дослідження планет або будівництво будівель силами гравців. Також Мюррей пообіцяв, що гра вийде на ПК, так і на PS4, і це ніяк не позначиться на якості, хоча доведеться добре постаратися.
Одночасно з цим у розробників почалися проблеми з висловлюваннями. На одній з презентацій Мюррей заявив, що хоче, щоб гра відчувалася «по-справжньому консольної». Виявилося, що його не зовсім правильно зрозуміли:
«насправді, у мене були навіть невеликі проблеми після того як я сказав, що ми хочемо, щоб гра відчувалася по-справжньому консольної. Ми завжди враховували PC, але в моєму розумінні [консольність] швидше означає стабільну частоту кадрів і чуйне управління. Мені здається, що гра на PC може бути «консольної», так що це малося на увазі як комплімент, однак з-за цих слів у мене почалися проблеми».
Як невеликий команді з обмеженим бюджетом створити всесвіт, яка буде досить великий, щоб її було неможливо досліджувати? Створити 18 квінтильйонів (18 х 1018) унікальних світів окремо було б неможливо, навіть якщо б всі на Землі кинулися працювати в Hello Games.
Відповіддю став дивовижний набір алгоритмів, які спільно працюють над створенням ігрового простору. В ігровій індустрії це називається процедурної генерацією, в її основі процедура, яка використовує випадковості і рівняння для генерації картинки і об'єктів гри.
Примітивну версію цього процесу Кен Перлин використовував для створення графічного фільтра в «Троні» в 1983 році. На той момент це був швидкий трюк, додає текстур сирої комп'ютерній графіці, і він спрацював. Через тридцять років подібну техніку використовували для випадкової складання нескінченних цегляних світів Minecraft. У деякому роді No Man’s Sky задіює ті ж креслення.
«Наші інженери розповіли мені, що беруться випадкові елементи і вбудовуються в «математичну» коробку», — розповідав арт-директор гри Грант Дункан на GDC 2015. В результаті народжуються світанки різних відтінків, рослини різних форм і кольорів, тварини різних розмірів і видів. Так, вони не ідеальні і відносно примітивні, але знайти два абсолютно однакових складних представника флори і фауни в грі практично неможливо. Варіантів дуже багато.
Працюючи над грою розробники постійно відволікалися на дослідження власних світів, створених у процесі процедурної генерації. Вивчаючи кожен раз нові, раніше не бачені світи, Дункан намагався перевірити якість їх складання. Щоб спростити завдання, в гру були додані дрони, які фотографують далекі планети і передають картинку. Іншого способу до них дотягнутися просто немає. У грі завжди будуть залишатися незаймані куточки всесвіту, яких ніхто не бачив. До тих пір керувати ними будуть тільки математика і правила проектування.
Процедурна генерація в грі створює сонячні системи, планети, погоду, флору, фауну, поведінка істот, штучні структури — будівлі та космічні апарати. Генератор псевдовипадкових чисел задає параметри для створення всіх цих елементів, і кожен раз — «посів» даних починається по-різному. На зорі розвитку комп'ютерних ігор цей підхід використовувався для уникнення високого навантаження на оперативну пам'ять, щоб не створювати кожну планету окремо і зберігати інформацію про неї на диску. Підсумковий код, що відповідає за процедурну генерацію та основні процеси ігри, вийшов лише на 300 МБ. Іншу частину на диску зайняла музика —композиції групи 65daysofstatic, що грає в жанрі пост-рок, і заздалегідь створені відеоряди.
До лютого 2016 року загальний розмір коду гри склав 600 000 рядків. Вся гра займає близько 6 ГБ Blu-ray-диск, з яких більша частина представлена аудіофайлами.
Код генерації планетарної грунту, наприклад, складається з 1400 рядків. Як описував Мюррей, його довелося поправити так, щоб планети обзаводилися прохідною, але цікавою на вигляд місцевістю. Перші тестові алгоритми виробляли шикарні планети, за якими неможливо було пересуватися, інші робили планети плоскими і нецікавими. Спочатку Hello Games планувала використовувати 32-бітне число для посіву, яке справило б 4,3 мільярди планет, але в підсумку вирішила взяти 64-бітове число для демонстрації масштабованості гри і просто тому що могла. Це було зроблено у відповідь на форумні коментарі, в яких користувачів засумнівалися, що Hello Games може зробити гру таких розмірів.
Так, Hello Games змогла створити неосяжне. Але осягнути?
R/nomansskythegame: «Наскільки ви, хлопці, були п'яними на стриме сьогодні?»
Шон Мюррей: «Ага, значить, всі думають, що ми були п'яними або під кайфом Просто не їв сьогодні і працював без сну. Але галас кумедна. 5/10. Не буду спати знову».
За кілька днів до запуску гри сабреддит r/nomansskythegame заходився ретельно аналізувати стріми гравців, яким вдалося роздобути копії гри. Поступово він обростав гілками обговорень, що складаються в основному з питань обурених людей, яким здалося, що No Man’s Sky не дає все, що обіцяла. Оскільки провідний розробник космічного симулятора Шон Мюррей намагався не розкривати всіх подробиць, щоб підтримувати інтригу, разом з тим з'являлися невизначеність і завищені очікування. У результаті кожне чітке висловлювання Мюррея на тему гру систематично розбивалося в пух і прах.
Планети не оберталися навколо своєї осі. Супутники не оберталися навколо своїх планет. Зірки були несправжніми. Розбити корабель було неможливо. Просто долетіти до нової зоряної системи було не можна; треба було переходити в варп-режим. Зоряні кораблі були різні на вигляд, але однаковими всередині. Список був нескінченним.
Що особливо важливо, гравці, що знаходяться в одному і тому ж місці, не могли бачити один одного. Навіщо потрібен космос, коли ти один в цілому Всесвіті? Ця функція багато разів підтверджувалася розробниками в інтерв'ю і стала однією з найбільш продають. І хоча розробники туманно заявляли, що «всесвіт занадто велика, щоб двоє могли зустрітися» і «можливість побачити іншого гравця є», дуже скоро обман став очевидний. Все це вкупі, серія безпомічних твітів від Шона Мюррея і спроби виправдатися, перетворило народний гнів в несамовите торнадо.
R/nomansskythegame вибухнула справжня драма. То і справа з'являлися нові повідомлення, в основному викривають Hello Games і особливо Шона Мюррея. Дехто іронічно знущалися. Інші робили жорсткішими, додаючи (хоч і тимчасово) No Man’s Sky в списку найгірших ігор всіх часів на Вікіпедії. Модератори залишили свої пости. Медійний простір навколо ледь побачив світ космічного симулятора заповнилося типовим для Інтернету дискурсом, аж до погрози розправи в реальному житті і побажань якнайшвидшої смерті. Твіттер-аккаунт Hello Games був зламаний — або ззовні, або зсередини — і хакери залишили короткий і гостре повідомлення, яке чітко передавало похмурий настрій відбувається:
«No Man’s Sky була помилкою». Чи можна назвати її успішною?
Гра була продана шаленим числом копій. Відразу ж після випуску в No Man’s Sky грало понад 200 000 гравців одночасно, а загальне число продажів досягла майже мільйона на різних платформах. Але вже через два тижні число одночасних гравців в Steam впало на 90%. Почалися масові повернення коштів. Реалізують гру дистриб'ютори — Steam, Sony і Amazon вирішили зробити виняток під тиском обуреної громадськості і почали повертати гроші гравцям за куплену гру незалежно від кількості награних годин. Співвідношення позитивних і негативних відгуків до No Man’s Sky було 30% на 70%, відповідно, — адже їх були сотні тисяч. Гра була схожа на корабель, який був викинутий на скелі і розбитий.
Що насправді сталося з грою? Окремого масла у вогонь підлило мовчання розробників. Люди очікувано наповнили тишу гулом і здогадками. І серед теорій змови і чистого гніву народилося правдоподібне пояснення: гра була просто занадто амбіційною. Інший варіант — розробники відверто брехали, але це малоймовірно. Скоріше, їх амбіції перевершили можливості. Вони хотіли осягнути неосяжне… і не змогли. Зіткнувшись з неможливістю реалізувати всі функції до запуску, Hello Games пішла на різке скорочення. Планетарне обертання і орбітальну механіку замінили статичні «коробки неба». Фракції порубали. Процедурна генерація історії: немає. Hello Games побачила в камені ангела, подібно Мікеланджело, і намагалася його звільнити, довести гру до свого кінцевого подання. Але цейтнот рідко позитивно позначається на якості роботи — розробникам довелося випустити недороблену версію.
Згодом Мюррей визнав, що у Hello Games «закінчувалися гроші». Крім того, за останні п'ять років в компанії працювало в середньому дев'ять розробників. Для гри класу AAA це вкрай мало.
Разом з тим YouTube заповнився «зривами покривів» — відверто знущальними відео, в яких Шону пригадують всі його висловлювання, з маркуванням «брехнею». Той незграбний момент, колиграндіозний успіх обертається епічним провалом.
Грудень. 90 днів після запуску. Зоряний корабель Nostromo No Man’s Sky розрізав космічну тишу.
Фанати No Man’s Sky втратили всяку надію. У всесвіті гри свистіли перекоти-поля — одиниці грали замість сотень тисяч — а онлайн-спільноти були з'їдені живцем тролями, теоріями змови і локальними мемами. Репутація Hello Games згоріла дотла. Всі вважали, що розробники взяли гроші і втекли, а розмови про гру просто припинилися. Чому? Та тому що і говорити поки немає про що — таке склалося уявлення. Але Шон Мюррей пройшов усі п'ять стадій заперечення неминучого, важке похмілля пройшло.
І мовчання припинилося.
Hello Games анонсувала (і майже відразу ж випустила) оновлення під назвою Foundation Update. Напевно без відсилань до азимовскому «Основи» тут теж не обійшлося. Апдейт поправив безліч проблем ігри, були перероблені генерація місцевості і космічні баталії, а гравці отримали можливість будувати з бази і пілотувати величезні вантажні космічні кораблі.
Преображення було вражаючим. Ігровий сабреддит заповнився відео і скріншотами нової гри, а також захопленими повідомленнями. Гра навіть знову вилізла в список бестселерів Steam, хоч і ненадовго.
При всіх змінах, гра залишилася тією ж в багатьох ключових аспектах. Система інвентарю віддавала болем в зубах. No Man’s Sky раніше не забезпечувала чудовий ігровий процес, показаний в дивовижних трейлерах на E3. І розбити корабель, пролітаючи над планетою, було так само неможливо.
Не змінилося і найголовніше: ви не могли нікого побачити. Крім повідомлень про чужих відкриттях, ви всі так само були самотні серед квінтильйонів планет. Втім, невелика зміна Hello Games все ж внесла: з'явилася можливість створювати термінали зв'язку. Можна було залишити такий собі поштову скриньку з коротким повідомленням для іншого космічного рейнджера. Ця невелика, але дуже важлива деталь стала примарою самої потужної, але не реалізованої мрії про No Man’s Sky: самотність можливо і має сенс лише тоді, коли залишається можливість для контакту. Можливість знайти кого-небудь в неосяжної всесвіту гри додала б зовсім іншу площину існування в цій нескінченності, ще одну причину грати.
Втім, Hello Games продовжує працювати. Шон Мюррей занадто романтичний, щоб позбавляти гравців в грі, про яку він мріяв все життя, цієї простої можливості. У невеликої інді-компанії, на яку звалився трагічний успіх, поки немає часу і технічних ресурсів для цього, але вони будуть. Як не дивно, No Man’s Sky 2.0 може стати не таким «нелюдським», як перша версія гри. Сміх і сльози в такій всесвіту будуть мати сенс, тому що їх буде кому почути.
Буквально місяць тому було анонсовано оновлення 1.2 Pathfinder («Слідопит»), в якому розробники представили планетарний транспорт, загальне використання баз, режим однієї смерті і багато іншого. «Оновлення показує шлях у майбутнє», - такий коментар дала Hello Games. Для Шона Мюррея, Гранту Дункана, Райана Дойла і Девіда Риму це все той же шлях наверх, який триває.
Дивно, як сильно може змінитися ставлення людей, коли вони принципово можуть знайти іншої людини нескінченної всесвіту і коли принципово не можуть. Людині потрібна людина. І точно так само, перебираючись з однієї планети на іншу No Man’s Sky, підсвідомо намагаєшся знайти максимально схожу на наш блакитний куля, побачити рідні зелені кольори, рідне жовто-червоне сонце. Землянам потрібна земля, як не крути.
Більше:
Штучний інтелект DeepMind переміг людей в Quake III Arena
Штучний інтелект DeepMind продовжує дивувати — після одержання перемоги над людиною в настільної гри го і стратегії в реальному часі II, він продемонстрував свою міць в шутері Quake III Arena. Змагання між професійними киберспортсменами і комп'ютером...
PlayStation 5: чутки і перші подробиці
Нинішнє покоління консолей, очевидно, підходить до завершення своєї ери, а це означає, що основні платформодержатели в особі Sony і Microsoft в найближчому майбутньому повинні порадувати нас анонсом нових пристроїв. Про плани американської компанії н...
Для PlayStation 4 розробляється перша гра на технології блокчейн
Технологія блокчейн стала відома в першу чергу завдяки криптовалюте з-за своєї надійності і високого ступеня безпеки. Однак блокчейн можна застосовувати не тільки при криптовалютных операціях. Вже неодноразово заявлялося, що його можна використовуват...
Новини
Ви просто не уявляєте, наскільки складно створювати постільні сцени у відеоіграх
Еротичні сцени в сучасних відеоіграх — далеко не рідкість. Цей елемент зараз намагається включити практично будь-який поважаючий себе розробник. Правда, в більшості випадків виходить вкрай огидно і неприродно. Але є, звичайн...
Компанію Valve продовжують залишати сценаристи
Мрії геймерів про Half-Life 3, можливо, так ніколи і не здійсняться. Компанія Valve і без того не особливо любить поширюватися на тему продовження гри, а тут ще й регулярні звільнення ключових фігур, причетних до написання сценарі...
Компанія Nintendo представила нову версію своєї кишенькової консолі
Сьогодні без всяких попередніх анонсів японська компанія Nintendo представила світу нову версію кишенькової консолі під назвою New Nintendo 2DS XL. Як вже зрозуміло з назви, хендхелд обзавівся новим залізом і куди більш великим ек...
Огляд гри Lego City Undercover
З моменту винаходу кубиків конструктора в далекому 1949 році, однойменної датської компанії вдалося завоювати любов сотень мільйонів дітей по всьому світу. Іграшкова імперія давно вже вийшла за рамки дитячих магазинів, почавши роз...
В кінці 80-х і початку 90-х років величезну популярність завоював ігровий жанр JRPG. Японські рольові ігри відрізнялися від західних колег глибиною сюжету, опрацюванням персонажів, незвичністю сеттінгу, а також незвичної покроково...
Режисер Рідлі Скотт всерйоз зацікавився VR-технологіями
Думаю, що більшість наших читачів так чи інакше знайомі з творчістю британського кінорежисера . Саме йому ми зобов'язані появі таких чудових фільмів, як «Чужий» (1979), «той, що Біжить по лезу» (1982), «Гладіатор» (2001), «Марсіан...
Огляд гри Everything: все в твоїх руках
Відеоігри бувають різні. Існують хіти на всі часи, повернутися до яких можна через багато років. Ще є строго вивірені продюсерами, гейм-дизайнерами і маркетологами проекти, здатні доставити масу задоволення, але залишають після се...
Огляд гри Drawn to Death: розвага для хуліганів
Думаю, що багато хто з нас, коли вчилися в школі, час від часу займалися на уроках чим завгодно, але тільки не навчанням. Хтось спілкувався з сусідом по парті, хто вважав ворон за вікном, а хтось просто малював у своїй зошити химе...
Японська компанія є безумовним лідером у сфері віртуальної реальності, адже їй вдалося за якісь кілька місяців обскакати за кількістю проданих VR-стіна своїх основних конкурентів в особі Oculus і HTC, присутніх на ринку віртуально...
Фахівці Disney хочуть зробити VR-ігри максимально реалістичними
Як зробити те, чого ти не можеш торкнутися пальцями і відчути насправді? Потрібно зробити віртуальні об'єкти реальними – саме так вирішили інженери підрозділу і негайно почали експериментувати в цьому напрямку. В результаті у них ...
Огляд ігрової гарнітури Audio-Technica ATH-AG1X
У своїй рубриці я вже розповідав вам про безліч ігрових гарнітур різних виробників, але ще жодного разу в мої руки не потрапляла продукція легендарної японської компанії . Думаю, що прийшла пора виправити це прикре упущення. При в...
Ігор, події яких розгортаються в постапокаліптичному світі, існує величезна безліч. Відразу згадуються класичні серії і , лихі шутери Borderland і Rage або приголомшливі особисті історії на зразок . Нас практично неможливо здивува...
Огляд ігрової консолі Nintendo Switch
моє Життя нерозривно пов'язана з відеоіграми, тому реліз кожної нової ігрової консолі для мене схожа свята. Я буквально починаю рахувати дні до початку офіційних продажів, з нетерпінням поглядаючи на календар. А вже якщо мова йде ...
Технологія Hauoli дозволяє відслідковувати руху по звуках
Системи відслідковування рухів з'явилися в нашому житті досить давно і широко застосовуються, наприклад, у відеоіграх. Положення в просторі відстежується спеціальними сенсорами або камерами, що реагують на світло. Просто потрібно ...
Віртуальна реальність дозволить будь-якому охочому побувати на станції МКС
У дитинстві багато хто з нас замислювалися про те, як же, напевно, чудово бути космонавтом: бачити Землю з орбіти, милуватися зірками, випробувати на собі невагомість. Давайте будемо чесними: стати космонавтом – це дуже і дуже скл...
Nintendo Switch допомогла сліпому геймеру знову насолодитися відеоіграми
Історія знає чимало прикладів, коли любов деяких людей до відеоігор була настільки висока, що, незважаючи на різні недуги, що заважають геймерам повноцінно насолоджуватися віртуальними пригодами, мотивувала їх шукати нові шляхи вз...
Відеоігри, просочені сюрреалізмом, завжди трималися осібно на фоні своїх сусідів по цеху. Вони з'являються на світ не так часто, щоб виділити їх в особливий жанр, але завжди привертають до себе увагу гравців, втомлених від мейнстр...
Nanospace – незвичайна гра про прибульців і хімії від вітчизняного розробника
В дуже цікавий час ми з вами живемо. Якщо раніше відеоігри могли створювати виключно великі компанії та студії, то з розвитком комп'ютерних технологій, ми все частіше стикаємося з справжніми шедеврами, розробленими крихітними коле...
Компанія Oculus представила лінійку ігор для VR-шолома Oculus Rift
З самого початку у гарнітури Oculus Rift як-то все не заладилося. Спочатку проблеми з виробництвом, зважаючи на брак компонентів, потім судовий позов від Zenimax, з-за якого Oculus тепер повинна позивачу. Та ще й контролери рухів ...
Компанія NVIDIA представила флагманську відеокарту GeForce GTX 1080 Ti
Після того як минулого року компанія NVIDIA представила нову лінійку відеокарт на базі архітектури Pascal на чолі з моделями і , було лише питанням часу, коли на світ з'явиться карта з позначкою Ti в назві. В рамках виставки GDC 2...
Примітка (0)
Ця стаття не має коментарів, будьте першим!