Desumano céu: o trágico sucesso de pessoas que criaram um No Man's Sky

Data:

2018-06-22 13:35:16

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Desumano céu: o trágico sucesso de pessoas que criaram um No Man's Sky Source:

A Antiga inglesa ditado que diz: "Ria e o mundo rirá com você, chore — e tu serás a chorar na solidão". Mais frequentemente do que quedas na indústria de jogos são acompanhados ao longo de vendas de um novo тайтла ou problemas internos enorme estúdio. Mas No Man’s Sky foram muito bons de venda. Uma pequena indie-desenvolvimento tornou-se o segundo maior lançamento do PlayStation 4 todos os tempos. Centenas de milhares de cópias foram vendidas no PS4 e PC. Uma pequena equipe de desenvolvedores Hello Games — e havia pouco mais de dez pessoas — imediatamente tornaram-se milionários. Mas esta sopa foi изрядная porção de alcatrão. Para além disso, o evento ocorreu de modo que o mel teve que, literalmente, a reunir um pouco de cada vez.

O Próprio jogo do gênero de espaço de aventura de acção com elementos de sobrevivência, a space adventure e de sobrevivência em um frasco, foi lançado em 9 de agosto de 2016 na plataforma PS4, e três dias mais tarde — em computadores pessoais. No primeiro dia de venda muito, superou as expectativas de desenvolvimento — em vez de 14 000 jogadores, que buscava o estúdio Hello Games, eles foram centenas de milhares. E quase que imediatamente estourou não é drama — um pesadelo tornado, em que se misturaram em um monte de cavalos, as pessoas, квинтиллионы planetas, o silêncio de desenvolvedores e de centenas, milhares de comentários negativos em todos os possíveis locais de distribuição.

A História de "Deserta do céu", que significa No Man’s Sky, — é uma história de altos e baixos, noites sem dormir e grandes decepções, sonhos de milhões e a tragédia de um. Hoje o jogo é vendido quase um milhão de cópias, e amanhã no Twitter desenvolvedores aparece a frase "No Man’s Sky foi um erro". Entre o primeiro evento e o segundo, a história ирландца Sean Murray por muito tempo na vida.

Tudo o mais e mais, e acima de

Sean Murray nasceu na Irlanda e logo se mudou para a Austrália, em Brisbane. Desde a infância ele, como estrela da nuvem molecular, começou a cristalizar o sonho de espaço. A infância que teve em 70-80 anos, a idade de ouro da ficção científica. Então o mundo dive into a good book li de Isaac Asimov, Arthur c. Clarke e Robert Хайнлайна, a grande três de ficção, e de parede foi tomada para pendurar cartazes com a imagem de outros planetas em tons pastel. Mais tarde, esse estilo é traduzido no jogo.

A Vida na areia da Austrália era semelhante ao de vida no recém-освоенной planeta. Freqüentes expedições com o pai virou-se para o estudo de um céu estrelado e um rancho no estado de Queensland fez com que Sean alienígena de um posto avançado. Seu primeiro jogo o futuro, o desenvolvedor escreveu na idade de seis anos — era de texto aventura, "o esperado é terrível", mais tarde, disse ele. Como em tudo, a criança Sean jogado a Mario Kart, Super Monkey Ball e outros arcade. Como em tudo, ligava o computador antes de dores nas costas e olhos. Mas um lugar especial em seu coração ficou em lindo Elite, conhecido por muitos cósmica "рейнджерам" do mundo dos games. Muitas horas gastas neste родоначальнике do gênero, o impacto no futuro, a ascensão de Sean.

No ano de 2000, recebendo o grau de bacharel em ciência da computação na universidade Nacional da Irlanda, em Cork, Sean Murray conseguiu Criterion Games, que mais tarde comprou a Electronic Arts. No estúdio, ele trabalhou na série Burnout e outros projetos ao longo de seis anos. Observando a forma como as grandes corporações como a mesma EA выдавливают dos jogos sequela para a sequela, Sean sentiu uma vontade de redefinir o jugo e fazer os seus próprios projectos. Primeiramente ele em 2006, liderou independente o estúdio da Kuju Entertainment, e depois de mais alguns anos, reuniu vários ex-desenvolvedores da EA, a Criterion Games e a Kuju sob a asa Hello Games. Em oito anos, a partir de agosto de 2008, Sean Murray, Duncan Grant, Ryan Дойлу e David Roma teria de percorrer um longo caminho para cima, para as estrelas. Como era de se esperar, o caminho é impossível de passar sem vítimas.

Por Causa do primeiro jogo da Hello Games — Joe Danger, que foi publicado em 2010, Sean teve que vender a própria casa. Mas o sucesso dos jogos permitiu que o estúdio se tornar financeiramente estável e lançar mais algumas peças para os próximos quatro anos. Em paralelo com isso, Hello Games problemas com o editor, e Sean condescende visão: ele tem a capacidade de interromper o ciclo de carimbo de sequências e criar uma nova тайтл, o conceito de que ele era melhor com pequenas anos, lendo ficção científica e apresentando viagens a outros planetas. A partir deste momento, começou a desenvolver No Man’s Sky.

O Sucesso de Joe Danger, permitiu Murray durante todo o ano para prestar alguns dias semanalmente desenvolvimento No Man’s Sky atrás da porta fechada. Escrevendo o motor, ele conectou ao trabalho ainda mais pessoas. Sobre o que faz a equipe de Sean é um dos quatro principais desenvolvedores, não conhecia ninguém no Hello Games. Nos últimos estágios de Joe Danger 2 foi já sem a sua participação direta — como devem вдохновленному filho, ele saiu para o trabalho com a cabeça.

o Céu atrás da porta fechada

Brilhantes obras são conhecidos por sua pretensa simplicidade. Algo semelhante pode ser dito sobre o No Man’s Sky. O código final do jogo depois do lançamento foi de apenas 300 MB em um lugar seco. No final do disco, a maior parte ocupada arquivos de áudio e vídeo. A partir deste pequeno código houvesse um imenso universo do mundo do jogo.

Um Novo jogo foi criado no serviço de sala, cujas paredes estavam decoradas de ficção científica cartazes para criar uma certa atmosfera. Claro, засекреченная trabalho gerou alguma tensão dentro de um escritório. Mas Murray não se dispôs a se espalhar sobre o jogo, pois tinha medo de que desvios ocasionais levará a недопониманию e erro sobre a natureza e o objetivo do jogo. Só em 2013, Geoff Keighley convenceuMurray mostrar entrea VGX 2013, e junto com isso, apenas alguns dias antes da estréia, aventurou-se a familiarizar o resto da sua empresa com um projeto. Depois disso, o desenvolvimento de um simulador espacial começaram a se conectar e outros, até que, finalmente, não se formou final tripulação de treze pessoas.

Depois de uma apresentação na VGX atenção ao jogo por parte da imprensa e de outros desenvolvedores tem crescido significativamente. Como disse Duncan Grant, no estúdio pediu um número surpreendente de desenvolvedores afirmam que "sempre sonhou em trabalhar sobre o jogo de tal plano" já começaram a trabalhar.

Na véspera do Natal de 2013 гилдфордский o escritório da empresa inundada derramamento do Tamisa. Chegando no escritório, Murray encontrou computadores portáteis com melhores práticas, literalmente flutuar na água. Felizmente, a maior parte conseguiu salvar, e logo o trabalho prosseguiu. Voltando para a ocasião, Murray, lembrou que, então, ele tinha o desejo ardente de desistir, mas é um dilúvio novamente mobilizou o comando Hello Games. Até o Natal, ela estava irremediavelmente dividida em dois campos: trabalhando Joe Danger, e que trabalham No Man’s Sky. Pós — tudo em uma empresa fazendo a recuperação de escritório e um ótimo conciliar entre si.

Pouco antes de uma apresentação VGX, Murray encontrou um forte apoio na pessoa de um representante da Sony Sahide Ahmad, chefe de desenvolvimento de jogos independentes na Europa. Ahmad fez de tudo para que No Man’s Sky entrou no PlayStation 4. Além do apoio financeiro, o que garantiu a Sony, Hello Games conseguiu angariar publicidade o apoio da empresa no principal evento Electronic Entertainment Expo 2014 (E3). Hello Games tornou-se a primeira no momento, a empresa, que demonstrou indie jogo no palco principal. A Sony apresentou o jogo como se o próprio desenvolveu-lo, atraindo os melhores desenvolvedores e colocando toda a força em sua promoção.

Obviamente, a apresentação esperou um grande sucesso. O interesse ao jogo começou a crescer. Esta e as seguintes apresentações desenvolvedores перебирали possíveis idéias para implementar, por exemplo, a adição de transporte terrestre para a pesquisa de planetas ou construção de edifícios forças jogadores. Também Murray prometeu que o jogo será lançado no PC e PS4, e isso não afetará a qualidade, apesar de ter grande esforço.

Ao mesmo tempo, os desenvolvedores começou a ter problemas com as declarações. Em uma das apresentações Murray disse que quer para o jogo havido "verdadeiramente console". Descobriu-se, bem entendido:

"Na verdade, eu tinha mesmo um pequeno problema, depois que eu disse que queremos para o jogo havido realmente um console. Nós sempre consideraram o PC, mas no meu entendimento [консольность] provavelmente significa estável a taxa de quadros e responsivo. Me parece que o jogo no PC pode ser um "console", de modo que este foi concebido como um elogio, no entanto, devido a essas palavras, eu comecei a ter problemas".

Процедурная geração e квинтиллионы planetas

Como uma pequena equipe com um orçamento limitado de criar um universo, que será grande o suficiente para ser possível explorar todo? Criar 18 квинтиллионов (18 x 1018) mundos únicos individualmente seria impossível, mesmo se todos na Terra correram para trabalhar a Hello Games.

A Resposta tornou-se um espantoso conjunto de algoritmos que trabalham juntos para a criação do espaço de jogo. Na indústria de jogos é chamado processual geração, baseada em um procedimento que utiliza a aleatoriedade e a equação para a geração de imagens e de objetos de jogo.

Simplista a versão mais recente deste processo de Ken Perlin usei para criar o gráfico de filtro no "Trono", em 1983. Na época, isso foi um truque rápido, adiciona textura bruto computação gráfica, e funcionou. Depois de trinta anos de uma técnica semelhante usou para a montagem aleatória infinitas tijolo mundos de Minecraft. De certa forma, No Man’s Sky utiliza os mesmos desenhos.

"os Nossos engenheiros disseram-me que se originam de elementos aleatórios e são montadas em "matemática" a caixa", disse o diretor de arte do jogo Concessão de Duncan em MARÇO de 2015. O resultado nascem amanhece de diferentes cores, plantas de diferentes formas e cores, animais de diferentes tamanhos e espécies. Sim, eles não são perfeitos e relativamente primitivos, mas de encontrar os dois perfeitamente idênticos complexos representante da flora e da fauna no jogo é praticamente impossível. As opções são muitas.

Trabalhando sobre o jogo, os desenvolvedores estão constantemente desviadas para o estudo de seus próprios mundos criados no processo de processual geração. Examinando cada vez novas, anteriormente não виданные mundos, Duncan tentou verificar a qualidade de sua construção. Para simplificar a tarefa que lhe foi, no jogo foram adicionados os drones, que verificadas planetas distantes e transmitem a imagem. Outra maneira de alcançá-los, simplesmente não há. No jogo, serão sempre intocada cantos do universo, que ninguém mais viu. Até então, gerenciar serão apenas de cálculo e regras de design.

Процедурная geração no jogo cria os sistemas solares, os planetas, o tempo, a flora, a fauna, o comportamento de seres artificiais estrutura — construção e de veículos espaciais. O gerador de números pseudo-aleatórios define as opções para a criação de todos estes elementos, e cada vez a "semeadura" de dados começa de forma diferente. No início dos jogos de computador esta abordagem foi utilizada para evitar a alta carga na memória ram, a fim de não criar cada planeta separadamente e armazenar informações sobre ela no disco. O código resultante, responsável por processual geração e processos básicos do jogo, saiu a cerca de 300 MB. O resto do disco ficou em música —a composição do grupo de 65daysofstatic, jogada no gênero post-rock, e pré-criados sequências de vídeo.

A fevereiro de 2016, o tamanho total do código do jogo foi de 600 000 linhas. Todo o jogo leva cerca de 6 GB em Blu-ray-rom, dos quais uma grande parte é fornecida arquivos de áudio.

Geração de Código planetária do solo, por exemplo, é composto de 1400 linhas. Como descreveu Murray, que teve de cuidar para que o planeta обзаводились transitáveis, mas o interessante no tipo de terreno. O primeiro teste de algoritmos produziram chiques do planeta, por que não podiam se mover, outros faziam planeta plana e desinteressante. Inicialmente, a Hello Games planejava usar a versão de 32 bits para o plantio, o que geraria 4,3 bilhões de planetas, mas, no final, decidiu assumir uma versão de 64-bits para demonstrar a escalabilidade do jogo e simplesmente porque podia. Isso foi feito em resposta a comentários em fóruns, em que as pessoas duvidaram que a Hello Games pode fazer um jogo desse tamanho.

Sim, Hello Games conseguiu criar a imensidão. Mas aceita?

mundos Paralelos

R/nomansskythegame: "Quanto vocês foram bêbado no стриме hoje?"

Sean Murray: "Ah, isso, todos pensam que nós fomos embriagado ou sob o efeito da droga Simplesmente não comeu hoje e funcionou sem sono. Mas o hype divertido. 5/10. Não vou dormir de novo".

Alguns dias antes do lançamento do jogo сабреддит r/nomansskythegame começou a analisar meticulosamente стримы jogadores, que conseguiram se apossar de cópias do jogo. Aos poucos, ele обрастал ramos de discussão, que consistem principalmente de questões негодующих pessoas que pareceu No Man’s Sky não dá tudo o que prometeu. Como um desenvolvedor líder de espaço de um simulador de Sean Murray tentava não revelar todos os detalhes, a fim de manter a intriga, no entanto, apareceu a incerteza e expectativas elevadas. No final de cada uma clara declaração de Murray sobre o tema do jogo sistematicamente разбивалось em pedacinhos.

O Planeta girava em torno de seu eixo. Os satélites não girava em torno de seus planetas. As estrelas eram falsos. Dividir o navio era impossível. Simplesmente voar para um novo sistema estelar não era; era preciso passar na urdidura modo. Naves espaciais foram diferentes na aparência, mas iguais por dentro. A lista era interminável.

O Que é particularmente importante, os jogadores que estiverem no mesmo lugar, não podiam ver uns aos outros. Por que você precisa de espaço quando você está sozinho no Universo inteiro? Esta função repetidamente подтверждалась desenvolvedores em uma entrevista e se tornou um dos mais vendem. E embora os desenvolvedores nebuloso, declarou que "o universo é muito grande para que os dois possam se encontrar" e "a capacidade de ver o outro jogador tem" muito em breve engano tornou-se evidente. Tudo isso junto, série impotente de tweets de Sean Murray e a tentativa de justificar-se, transformou a ira popular em feroz furacão.

No r/nomansskythegame eclodiu um verdadeiro drama. De vez em quando apareciam novas mensagens, principalmente обличающие Hello Games e, especialmente, de Sean Murray. Alguns, ironicamente, zombou. Outros fizeram o mais difícil, acrescentando (pelo menos temporariamente) No Man’s Sky na lista de piores jogos de todos os tempos na Wikipédia. Os moderadores deixaram seus cargos. Exibição de espaço ao redor do mal foi lançado espacial de um simulador de заполнилось típico para a Internet дискурсом, até ameaças de morte na vida real e desejos de uma rápida morte. Twitter conta Hello Games foi hackeado ou de fora, ou de dentro para fora — e os hackers deixaram a curto e agudo mensagem, que é claramente passe de humor negro do que está acontecendo:

"No Man’s Sky foi um erro". Pode-se chamá-la bem-sucedida?

O Jogo foi vendido frenética de número de cópias. Imediatamente após o lançamento em No Man’s Sky jogados mais de 200 000 jogadores ao mesmo tempo, e o número total de vendas chegou a quase um milhão em diferentes plataformas. Mas depois de duas semanas, o número de jogadores, o Steam caiu 90%. Começou em massa, estornos. Implementam o jogo distribuidores — Steam, a Sony e a Amazon decidir fazer uma exceção sob pressão негодующей público e começou a devolver o dinheiro aos jogadores para a compra independentemente do número de horas cada. A proporção de positivos e negativos de comentários a No Man’s Sky foi de 30% para 70%, respectivamente, e porque eles foram centenas de milhares. O jogo foi semelhante ao navio, que foi expulso em um penhasco e quebrado.

O Que realmente aconteceu com o jogo? Separado o óleo em fogo подлило silêncio desenvolvedores. As pessoas de se esperar encheram o silêncio zumbido e intuições. E entre as teorias de conspiração e de pura raiva, nasceu uma explicação plausível: o jogo foi pura e simplesmente demasiado ambicioso. A outra opção para os desenvolvedores, francamente, mentiu, mas isso é improvável. Sim, a sua ambição superou as possibilidades. Eles queriam compreender a imensidão… e não conseguiram. Confrontado com a impossibilidade de realizar todas as funções antes de iniciar, Hello Games foi a drástica redução. Planetário de rotação e orbital mecânica substituído estáticas da caixa "céu". Facção порубили. Процедурная geração de história: não. Hello Games viu na pedra do anjo, como Michelangelo, e tentou libertar, de trazer o jogo até o seu final, de modo de exibição. Mas sendo o tempo de problemas raramente tem um efeito positivo sobre a qualidade de trabalho — os desenvolvedores tiveram que lançar недоделанную versão.

Posteriormente, Murray admitiu que Hello Games "terminou em dinheiro". Além disso, nos últimos cinco anos, a empresa contava, em média, nove desenvolvedores. Para o jogo de classe AAA é muito pouco.

No entanto, o YouTube заполнился "avarias do tegumento" — francamente, издевательскими vídeo, em que Sean припоминают todas as suas declarações, marcando a sua "mentira". Aquele momento embaraçoso quandogrande sucesso envolve épico do fracasso.

Pesado ressaca

Dezembro. 90 dias após o lançamento. Estrelas navio Nostromo No Man’s Sky cortou o espaço de silêncio.

Os Fãs No Man’s Sky perdido toda a esperança. No universo do jogo assobiava перекати-campos — unidade jogou em vez de centenas de milhares de pessoas — e uma comunidade on-line foram comidos vivos, trolls, teorias da conspiração e locais corporation. A reputação da Hello Games ateou fogo a cinzas. Todos acreditavam que os desenvolvedores pegaram o dinheiro e fugiram, e as conversas sobre o jogo simplesmente pararam. Por quê? Sim, porque falar era até que não sobre mais esse teve a apresentação. Mas Sean Murray passou por todos os cinco estágios de negação inevitável, pesado ressaca passou.

E o silêncio parou.

Hello Games anunciou (e quase que imediatamente lançou a) a atualização do chamado Foundation Update. Com certeza, sem referências ao азимовскому "Base" aqui também não é feito. Update endireitou o conjunto de tópicas jogos de resolução de problemas, foram reciclados geração de terreno e espaço de batalhas, e os jogadores tiveram a oportunidade de construir home base de dados e pilotar um enorme espaço os navios de carga.

A Transfiguração foi surpreendente. Jogo сабреддит заполнился vídeos e imagens do novo jogo, bem como entusiastas de mensagens. O jogo mesmo novamente вылезла na lista dos livros mais vendidos do Steam, embora brevemente.

Com todas as mudanças, o jogo permaneceu o mesmo, em muitos aspectos fundamentais. Sistema de inventário dava dor nos dentes. No Man’s Sky ainda não oferecia lindo jogo, mostrado surpreendentes reboques na E3. E dividir o navio estava voando sobre o planeta, foi tudo tão impossível.

Não mudou e o mais importante: você não poderia ninguém ver. Além de notificações de estrangeiros descobertas, você ainda estavam sozinhos entre квинтиллионов planetas. No entanto, uma pequena alteração Hello Games ainda fez: a oportunidade de criar terminais de comunicação. Poderia deixar uma espécie de caixa de correio com uma pequena mensagem para outro espaço de um ranger. Este pequeno, mas muito importante detalhe tornou-se um fantasma, a mais poderosa, mas não vendidos sonhos No Man’s Sky: a solidão talvez, e só tem sentido e só então, quando permanece a oportunidade para o contato. A possibilidade de encontrar alguém no vasto universo de jogos acrescentou seria completamente outro plano de existência neste infinito, mais uma razão para jogar.

No Entanto, Hello Games continua a trabalhar. Sean Murray muito романтичен, para privar os jogadores no jogo, sobre a qual ele sonhou a vida inteira, essa é fácil. Pequeno-indie-empresa, que caiu como um trágico sucesso, até agora, não há tempo e recursos técnicos para isso, mas eles vão. Estranhamente, No Man’s Sky 2.0 não pode ser assim "desumana", como a primeira versão do jogo. Risos e lágrimas, em tal universo terão sentido, porque que quem ouvir.

, Literalmente, a um mês atrás foi anunciada a atualização 1.2 Pathfinder ("Descobridor"), em que os colaboradores apresentaram planetário de transporte, de uso comum de banco de dados, o modo de uma morte e muito mais. "A atualização mostra o caminho para o futuro", esse comentário deu a Hello Games. Para Sean Murray, Duncan Grant, Ryan Doyle e David de Roma, é tudo o mesmo caminho de cima, o que está em curso.

é Surpreendente o quanto pode mudar a atitude das pessoas, quando elas são fundamentalmente podem encontrar outra pessoa o universo infinito e quando, em princípio, não podem. O homem precisa de um homem. E exatamente o mesmo, enquanto sobe de um planeta para outro, Sem Man’s Sky, inconscientemente, a tentar encontrar o máximo parecida com a nossa bola azul, ver a família verde nativa amarelo-sol vermelho. Terráqueos precisa de terra, goste ou não.

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