På den syvende i de afgørende sidste spil i den sorte gjorde, hvad der nu betragtes som en alvorlig fejl. Når sort rodet op, de bevæger sig i Caro-cann ' forsvar, hvid benyttede sig og organiserede angreb, ofre sin ridder. Kun 11 af de næste flytter hvid har bygget er så stærk, at sorte mennesker havde intet andet valg end at indrømme nederlag. Taberen sagde om foul play modstanderen — og denne anklage blev en af de mest berygtede i historien i skak turneringer. Tyve år senere, er det stadig har problemer.
Det var ikke nogen almindelig skak spil. Ofte er besejret, og spilleren kan beskylde hans modstander af snyd, men i dette tilfælde taber, var den daværende verden skak-verdensmester Garry Kasparov. Vinderen blev endnu mere usædvanligt: IBM ' s supercomputer Dyb Blå.
Sejr over Garry Kasparov den 11. maj 1997, Deep Blue lavet den første computer, der slog verdensmester i en kamp på seks spil med den standard tid. Kasparov vandt første kamp, tabte anden, og de næste tre trækker. Når Deep Blue vandt den sidste kamp, Kasparov nægtede at tro det.
Echo af at huske de tricks af skak maskiner, 18th og 19th århundreder, Kasparov sagde, at computeren kører fast GM. Han og hans tilhængere mente, at det spil var alt for menneskelige til at hører til bilen. I mellemtiden, for mange var overbevist om, computerens ydeevne, blev det tydeligt, at kunstig intelligens er nået til det stadium, hvor det kan overgå menneskeheden — i hvert fald i spillet, som længe har været anset for at være for komplekse til maskiner.
Det var Virkeligheden, at den Dybe Blå sejr var opnået, er det svært, umenneskelig forpligtelse til kolde, hårde logik kontra følelsesmæssig adfærd, Kasparov. Ikke, at kunstig (eller rigtige) intelligens har vist deres egen kreative stil tænkning og læring, nej, det var anvendelsen af simple regler på en stor skala for at sikre resultatet.
Kampen var signalet til en social forskydning, der er ved at vinde hastighed i dag. Dyb behandling, der påberåbes, Deep Blue, i dag er til stede i næsten alle dele af vores liv — fra de finansielle systemer, der dominerer økonomien, at online Dating-tjenester, der forsøger at finde en perfekt partner. Hvad der startede som et studenterprojekt, hjalp med at indvarsle en æra af store data (big data).
Grundlag for erstatningskrav mod Kasparov ' s træk, som computeren gjorde i det andet spil i den kamp, at vinde det første spil til Dyb Blå. Kasparov spillede for at tvinge modstanderen til at tage en dummy bonde, et helligt tal, så bilen for at lokke i en fælde. Denne taktik Kasparov, der anvendes mod menneskelige modstandere i fortiden.
Men det næste skridt Dybe Blå overrasket over Kasparov. Kasparov kaldte det "humanoid". John Nunn, en Britisk mester, beskrev det som "fantastisk", "fremragende". Dette træk besejrede plan for Kasparov og vendte sin strategi. Han var så plaget, at han ikke kunne vende tilbage til spillet og gav det til hende. Hvad værre er, at han aldrig kom sig, trak de følgende tre spil og lavet en fatal fejl, der førte til nederlag i den sidste kamp.
Den var baseret på strategiske fordel, som spilleren får fra oprettelsen af en åben linje, kolonne af firkanter på Brættet (set fra oven), for hvilke der ikke foreligger tal. Det kan skabe angriber rute, som regel for råger eller Queens, fordi der ikke er nogen bønder, der blokerer vejen. Mens træning med grandmaster Joel Benjamin, Deep Blue ' s team har fundet, at en åben linje, der ikke kun giver dig mulighed for at vise på sin båd. Taktik i prisen tilbagetrækning af de stykker på nettet, og når du åbner dem.
Når programmører indset dette, de omskrev kode Dyb Blå til at give disse bevægelser. I løbet af spillet computeren har brugt en position med en mulig åben linje til at lægge pres på Kasparov og få ham til at forsvare på hver bevægelse. Det er en psykologisk fordel i sidste ende knust af Kasparov.
Når Kasparov tabt, sagen gik til konspirationsteorier og spekulation. Konspirationsteoretikere hævdede, at IBM var tiltrukket af den person, der i løbet af kampen. IBM benægter det, med angivelse af, at der i overensstemmelse med de regler, der er den eneste menneskelige indgreb fandt sted mellem spil til at rette fejl opdaget i løbet af spillet. Hun afviste også påstanden om, at programmeringen er blevet tilpasset til den spillestil Kasparov. I stedet, de stolede på computerens mulighed for at finde et stort antal af mulige træk.
Ansvarsfraskrivelse IBM af Kasparov ' s anmodning om at afholde en omkamp og afmontere Deep Blue gjorde intet for at slukke for mistanke. IBM har også forsinket frigivelsen af den detaljerede edb-registre, hvilket også krævede Kasparov, før Deep Blue for udnyttelse. Men efterfølgende detaljeret analyse af computeren log tilføjet nye fakta i historien, og kaste lys på en alvorlig fejl Dyb Blå.
Siden Da, der er den antagelse, at Deep Blue vandt kun på grund af en fejl i koden løbet af det første spil. En af de designere af Deep Blue sagde, når en fejl forhindrede, at den computer, vælg en af de figurer, som han analyserede, han gjorde i stedet en tilfældig bevægelse, som Kasparov blev misforstået som en dybere strategi.
Han formåede, at vinde spillet, og for anden runde, blev fejlen rettet. Men verdensmester var, lide, så bedøvet af den overlegne intelligens for den maskine, som han ikke kunne gendanne sin fatning og spillede for forsigtigt. Detselv forpasset chancen for at komme ud af taktik åbne linje, når Deep Blue lavet en "frygtelig fejltagelse".
Hvad er den påstand, Kasparov på temaet af kampen var korrekte, de angiver, at hans nederlag var delvist reduceret til de svagheder, der er af den menneskelige natur. Han overvurderet nogle af de bevæger sig i bilen og begyndte at bekymre sig unødigt om deres evne til at undgå fejl, hvilket i sidste ende førte til hans nederlag. Deep Blue ikke egen endda tæt på at metoder af kunstig intelligens, som i dag giver kun computerne mulighed for at vinde meget mere vanskeligt spil såsom at gå.
Men selv om Kasparov blev intimideret mere, end det burde være, der er ingen tvivl om den enorme resultater af det hold, som skabte Dybe Blå. Hendes evne til at slå verdens bedste spiller i skak var baseret på utrolig computerkraft, der førte til oprettelsen af programmet IBM supercomputere, som har banet vejen for avancerede teknologier i dag. Hvad der er endnu mere fantastisk er det faktum, at den Dybe Blå projektet ikke var ambitiøst projekt, som en af de største producenter af computere og elevernes arbejde i 1980'erne.
Når Feng-Xiong Xu ankom i Usa fra Taiwan i 1982, kunne han ikke forestille sig, at der vil blive en del af den intense rivalisering mellem to hold, der er næsten ti år på at forsøge at skabe de bedste skak computer i verden. Xu ankom til Carnegie — Mellon i Pennsylvania for at studere design af integrerede kredsløb, som gør mikrochips, men også længe været interesseret i computer skak. Det trak opmærksomhed udviklere Hitech, den computer, som i 1988 var de første til at slå en stormester, og bad mig om at hjælpe med hardware udvikling.
Xu faldt Hurtigt ud med team Hitech, da jeg så den arkitektoniske skolen i deres foreslåede design. Sammen med andre studerende, begyndte han udviklingen af sin egen computer, ChipTest, baseret på arkitektur skak maskine Bell-Laboratoriet. Proprietær teknologi ChipTest brugt "meget stor-skala integration" til at kombinere tusindvis af transistorer på en enkelt chip, og giver kun computerne mulighed for at finde de 500.000 skak bevæger per sekund.
Selv om holdet Hitech startede tidligere, Xu og hans kolleger hurtigt fanget op med hende en efterfølger til ChipTest. Deep Thought — opkaldt efter den computer fra bog af Douglas Adams ' "Hitchhiker' s guide to the galaxy" — kombineret to specialiserede processor Xiu og lært at analysere 720,000 bevæger per sekund. I 1989 vandt han World Computer i Skak uden at miste et enkelt spil.
Men i det samme år, Dybe tanker tabte til Kasparov, den nuværende verdensmester i skak. At slå den bedst stormester af den verden, Xiu og hans team var nødt til at gå meget længere. Men nu havde de støtte af edb-gigant IBM.
Skakspillere arbejde ved at knytte en numerisk værdi til den position i hver figur på Tavlen, ved hjælp af formlen "evaluering funktion". Disse værdier kan derefter blive behandlet og gennem i jagten på det bedste træk. Den første skak-computere såsom Belle og Hitech, der anvendes nogle brugerdefinerede chips til at udføre evaluering funktioner og kombinerede derefter resultaterne.
Problemet var, at forbindelsen mellem chips var langsom og forbruges mere regnekraft. Med ChipTest Xu formået at redesigne og ompakke-processorer i én chip. Dette elimineret en række af de faste produktionsomkostninger og en betydeligt større beregningsmæssige hastighed. Mens Dybt Troede, at processen 720,000 flytter per sekund, Deep Blue, der anvendes et stort antal processorer, der kører de samme beregninger på samme tid til at udføre 100 000 000 bevæger per sekund.
Den stigning i antallet af figurer, som kan behandle den computer var vigtigt, fordi skak-computere har traditionelt anvendte metoder til "brute force" (brute force, brute force). Folk-spillere lære af tidligere erfaringer vil straks udelukke bestemte handlinger. Skak maskine på det tidspunkt ikke er i besiddelse af denne evne, og i stedet var nødt til at stole på deres evne til at se fremad og se, hvad der kunne ske, med hver enkelt er muligt at flytte. De brugte brute force, at analysere den enorme antal træk, i stedet for at fokusere på en bestemt type af bevægelser, der ville have virket for sikker på. Stigningen i antallet af træk, at maskinen kunne se på samme tid, gav hende lov til at se meget længere ind i fremtiden.
I februar 1996, IBM team igen forårsaget Kasparov til kamp, denne gang med Dyb Blå. Selvom maskinen for første gang slog verdensmester inden for normal åbningstid, fælles Deep Blue kamp tabte med den konto, 4:2. 100 000 000 flytter per sekund var ikke nok til at slå en persons evne til at udvikle strategier.
For at øge antallet af træk, holdet begyndte moderniseringen af maskiner, udforske, hvordan at optimere en lang række processorer, der arbejder i parallel. Endelig dannes maskine med 30-processorer, som er meget vigtigere, kontrolleret 480 kundespecificerede integrerede kredsløb, der er designet specifikt til at spille skak. Denne custom design gav holdet mulighed for at optimere stærk parallel computing mellem chips. Resultatet er en ny version af Deep Blue (Dybere Blå) i stand til 200 000 000 bevæger per sekund. For hver mulig strategi maskinen var i stand til at beregne op til 40 træk frem.
Ved den tid, når der i maj 1997 i new York afholdt en omkamp, den offentlige interesse, der allerede var på sit højeste. Journalister med kameraer, som er linet op, og blev belønnet med et billede af Kasparov, the flamingretfærdige vrede over sit nederlag ved en pressekonference. Omtale af kampen også tilladt os at få en bedre idé om hvor langt computere. De fleste mennesker endnu ikke har en anelse om, hvad virkning den teknologi, Deep Blue vil være på yderligere udvikling af computere, og vigtigst af alt, hvordan vores samfund anvender data.
I Dag, komplekse edb-modeller, der anvendes til støtte for banksektoren, finansielle systemer, udvikling af mere avancerede biler og fly, og til afprøvning af nye lægemidler. Systemer, som gennemsøge store mængder af data (ofte kaldet "big data", eller "big data"), søger meningsfulde mønstre i planlægningen af den offentlige service, transport og sundhed, pleje og give virksomhederne mulighed for at målrette annoncer mod bestemte grupper af mennesker.
Dette er et meget komplekse opgaver, der kræver hurtig behandling af store og komplekse datasæt. Deep Blue gav forskere og ingeniører en væsentlig idé af massive parallelle mnogoshipovyh systemer, der gjorde det hele muligt. Især de viste evner for computer-system utility, som kontrolleres af et stort antal tilpassede chips, der er udviklet til en specifik anvendelse.
The Science of molecular dynamics, for eksempel, omfatter studiet af fysiske bevægelser af molekyler og atomer. Custom design af chips tilladt computere til at simulere molekylær dynamik og til at se fremad for at se, hvordan nye lægemidler ville reagere i kroppen, ligesom fejlberegning af skak bevæger sig i forvejen. Simulering af molekylær dynamik har bidraget til at fremskynde udviklingen af en vellykket stoffer, hvoraf nogle anvendes til behandling af HIV.
For bred anvendelse, såsom modellering af finansielle systemer og data mining, designe specialiserede chips til specifikke opgaver inden for disse områder ville være alt for dyrt. Men den Dybe Blå projektet har været med til at udvikle metoder til kodning og håndtering af meget parallelle systemer, der kan nedbryde problemet i en lang række processorer.
I Dag, mange systemer til behandling af store mængder data ved hjælp af grafik-processorer i stedet for dedikeret chips. Oprindeligt var de beregnet til at skabe billeder på skærmen, men også forarbejdede oplysninger ved hjælp af parallelle processorer. I dag er de ofte anvendes på high-performance computere med store datasæt og køre kraftfulde værktøjer inden for kunstig intelligens. Her er tydelige ligheder med den arkitektur af Dyb Blå: specialiseret chips (bygget til grafik), der forvaltes af General-purpose CPU, øge effektiviteten af komplekse beregninger.
I mellemtiden, world chess spilleautomater har udviklet sig betydeligt siden den Dybe Blå sejr. På trods af hans erfaring med Dyb Blå i 2003, Kasparov enige om at kæmpe med to af de mest berømte skak maskiner Dybt Fritz og Dybt Junior. Begge gange har han formået at undgå nederlag, selv om han stadig lavede fejl, som førte til en uafgjort. Og alligevel er de begge biler slog deres modstandere i 2004 og 2005.
Junior og Fritz, der er markeret en ændring af tilgang til udvikling af systemer til computer skak. Mens Dybe Blå specifikt blev designet af den computer, der bygger på rå kraft af deres processorer, der analyserer millioner af bevægelser, en ny skak maskine var programmer, der bruger lære teknikker til at minimere den nødvendige søgninger. Det gjorde dem i stand til at omgå brute force-metoden med kun it kapaciteter en typisk personlig computer.
På Trods af det gennembrud, vi stadig ikke har skak maskiner, der lignede den menneskelige intelligens i forbindelse med spil — så de ikke har brug for. Folk laver fejl, fordi de er følelsesmæssige og bange for hans omdømme. Maskiner, på den anden side, hensynsløst at bruge den logiske beregninger i spillet. Kan vi en dag har computere, der rent faktisk tænke som mennesker, men den historie de sidste 20 år har ført til udvikling af systemer, der er præcise, at en høj grad alene fordi de er hjemmehørende.
Anbefalet
Er det muligt digitale udødelighed og om det
hvornår vil man blive udødelig gennem digitale teknologier. Det tror jeg ikke. Og du? I 2016, den yngste datter Jang JI-sen Dette døde af den sygdom, der er forbundet med blod. Men i februar, moderen blev genforenet med sin datter i virtual reality. ...
Hvorfor dårlig lange sidde ved computeren og sådan fix det
jeg har for nylig foretaget en lille undersøgelse blandt venner og bekendte om, hvordan de vurderer deres effektivitet, når du arbejder eksternt. Næsten alle, jeg kender — nu arbejder hjemmefra med computer og telefon. Og, som det viste sig, at...
Parametrisk arkitektur: kan kunstig intelligens til at designe byer?
Når du tænker på fremtiden, hvilke billeder der opstå foran dine øjne? Som en elsker af retro-futurisme – en genre, som er baseret på repræsentation af mennesker i fortiden om fremtiden, vil jeg altid forestillet mig at byen i fremtiden bygget bygnin...
Relateret Nyt
En gruppe forskere fra STORBRITANNIEN har planer om at oprette en analog af Matrix
for Nylig, den Britiske selskab Usandsynlig, som specializiruetsya på udvikling af software til simulering af virtuelle verdener har modtaget fra et Japansk Selskab SoftBank tilskud i mængden af 502 millioner dollars. Denne begive...
Kina har planer om at oprette 20-cubanow quantum system i år
flere og flere virksomheder er nu på vej ind i kapløbet om at skabe kvante-computere. For nylig rapporteret, at Google er begyndt at skabe . Og nu kom nyheden fra Kina: en gruppe af forskere fra det Kinesiske Universitet for Viden...
Microsoft har meddelt, at den bærbare Overflade Bærbar computer, der kører Windows-10 s
i løbet af de sidste 2 maj 2017 new York præsentation EDU Microsoft har annonceret, ikke kun en ny beregnet til uddannelse, operativsystem, Windows 10 s, men den bærbare computer Overflade. Computere, der kører Windows for år domi...
Google startede med at oprette en 50-kubango quantum computer
Nu flere og flere virksomheder forsøger deres hånd på området for oprettelsen af kvante-computere. Så Google har besluttet at træde ind i denne race, og meddelte, at selskabet forskere er ved at udvikle teknologier af quantum comp...
Repræsenteret ved den første Dell-skærm med HDR-støtte
For moderne computer-brugere særlig betydning er givet til muligheden af skærmen til at reproducere video i høj kvalitet. Dell, som i dag sjældent byder på mindeværdige innovation, har formået at behage og overraskelse brugere ved...
Forskere ved supercomputer modelleret 45-cubanow quantum computing system
på grund af den høje kompleksitet af principperne for quantum computing systemer stigning i antallet af simulerede kvante-bits (qubits), som fungerer sådanne systemer kræver øget computerkraft. På grund af dette, er disse systemer...
At arbejde med PDF-fil i Microsoft Word? Nemt!
det, der forener kontor arbejdstagere og freelancere? Ret, de er nødt til regelmæssigt at arbejde med dokumenter. Normalt udveksling af dokumenter er i PDF-format — det regnskab, medicin eller blot papirarbejde i en lille vi...
I Kina startede udviklingen af en kvantecomputer
i de seneste år har forskning og udvikling af kvanteteknologi og Kina har brugt en masse penge og ressourcer. I 2015 alene, er disse mål, der tog mere end et hundrede milliarder dollars, men resultatet var lanceringen af den først...
Hvordan har den legendariske solitaire for Windows?
på fredag, April 14, Stor Historie offentliggjort et interview med Wes kirsebær, der skabte den berømte solitaire (ikke i den forstand, solitaire, men i form af sit program udførelsesform for operativsystemet), og som Praktikant i...
IBM skaber en cloud-tjeneste på grundlag af en quantum computer
I øjeblikket, med den stigning i it-stigende vægt udviklere gøre for oprettelsen af kvante-computere. Men selv i lyset af det faktum, at vi i dag kan generere nogle af disse systemer, deres brug og vedligeholdelse er meget dyrt og...
NVIDIA indført Jetson TX2 — lille supercomputer næste generation
Virksomheden , der er kendt for sine grafikkort, har løftet sløret for den næste generation af sin platform . Vi minder dig om, at denne platform blev udviklet for at hjælpe producenterne til at integrere deres enheder kunstig int...
Forskere har organiseret den første duel mellem to quantum computere
for Første gang i historien, to kom til at stå ansigt til ansigt i ringen for titlen af mester. Forskere har udarbejdet en række forsøg, der skulle afgøre, hvem der vinder blandt kvante-computere, der er skabt gennem de bestræbels...
Windows-10 UI Cloud kan være meget lig Windows 10 screenshots
Bare et par dage efter forlydender om, at Microsoft har planer om at frigive et operativsystem, der kunne blive en konkurrent til Chrome OS, Netværket dukkede de første screenshots, som angiveligt viser den nye styresystem. Det er...
I salg den nye quantum computer for $ 15 millioner
den Canadiske virksomhed betragtes som en af pionererne inden for produktionen af kommercielt tilgængelige . Udgivelsen af de første modeller, der fandt sted i 2007. Så det var en 16-Kubany og 28 Kubany computer Orion. I maj 2011,...
Bemærkninger (0)
Denne artikel har ingen kommentarer, vær den første!