혼합 현실을 컴퓨팅의 미래는?

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2018-07-05 06:35:32

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혼합 현실을 컴퓨팅의 미래는? Source:

알렉스 Kipman 알고있는 어떤 하드웨어입니다. 가입 Microsoft16 년 전,그는 발명자의 수백 개의 특허를 포함하여 혁신적인 기술을 동의 탐지 XboxKinect 는 길을 열의 일부 기능에서 그의 최신 생성—자필 3D 헤드셋이라는 뮤니다.

그러나 오늘날 그의 사무실에 앉아서 마이크로 소프트 본사에서 Redmond,Washington,United Kipman 에 대해 얘기하지 않습니다. 그는 간의 관계를 설명합 사람과 기계와 더 넓은 철학적 관점입니다. 는지 여부에 관계없이 우리가 상호 작용과 함께 컴퓨터를 통해 스크린 또는 일들이 앉아 우리의 머리에,그것은 모두 그냥"시점에서"니다.

브라질에서 출생,Kipman 기술 전문가로서 WindowsandDevicesGroup 마이크로소프트에서 열성적으로 설명하는 중요한 이점 기술의 그것의 기능을 대체하기 위해 시간과 공간입니다. 그는 인용한 예에서"혼합 현실"(MR,mixedreality),이 용어는 Microsoft 을 나타내는 혼합물의 실제 세상과 컴퓨터 그래픽을 생성합니다. 에 따라 Kipman,어느 날 그녀는 것이 결합이 보이지 않게 증강 현실과 가상 현실이다. 그는 말했다가 중 가장 눈에 띄는 특별한 MR—잠재력을 발휘하는"최고 대체가"현실 세계에서습니다.

사람들은 첨부하는 특별한 가치를 느낌을 경험할 때는 육체적으로 공간을 공유하는 또 다른 사람입니다. 그 이유는 앨리스 Bonasio 에서 FastCompany 기로 결정하는 인터뷰 칩맨 얼굴입니다. "하지만 당신은 기회가 있었을 구현하는 이런 종류의 상호 작용을 지출하지 않고하는 데 필요한 시간 여행을 말한다 Kipman,생활은 그렇게 될 것이다 훨씬 더 흥미 롭군요." 또한,처음 사람입니다.

"내 딸이와 통신할 수 있는 그들의 형제에 브라질에서는 주말마다,그리고 직원이 필요하지 않 세계를 여행하려면 내 일을 할 수 있습니다." "출현으로 인공 지능의 우리는 대화를 계속할 수 있지만,내가 여기 있지 않을 것입니다. 어느 날 당신과 내 이야기 할 것이다,당신은 것이 화성에 나는 수 백 년 동안 죽었습니다. 우리의 작업 기술자를 촉진하는 미래 지속적으로 작업을 수행하는 방법을 궁금해합니다."

Microsoft 기에 혼합하는 현실도록 도움을 준다. 그리고 여기 우리는 다시는 하드웨어입니다. 가용성의 오른쪽에서 장치를 바로 가격이는 요인이 될 것입니다 여부를 결정하자고 혼합현실(일부 장치에 의해 자신을 가능성이 있는 혁명을 시작 씨와 같이 예 VR). 하지만 뮤 유일한 독립 홀로그램 컴퓨터에서 시장(달리 OculusRift 또는 HTCVive 원하지 않을 경우에는 케이블을 연결하는 외부 장치),스마트 안경$3000 은 개념의 증명보다 소비자 제품입니다.

Microsoft 을 변경하고 싶어하는 것입니다. 이 떨어질 회사를 시작한 헤드셋 Windows 혼합 현실을 헤드셋,는 것이 첫 번째는 심각한을 판매하려고 시도하는 개념이 일반에게 공개되어 있습니다. 이 장치는 여전히 가까이 완벽한 하이브리드의 증강 현실과 가상 현실,그것은 이미 구현의 주요 특징 칩과 같은 고급 추적 능력과 매핑 및 더 저렴한 가격의 300-500 달러이다. 헤드셋에서 이용할 수 있는 다른 형태에서 다른 파트너 하드웨어를 포함하여,Dell,HP,삼성,하는 것을 허용할 사용자가 작성하는 세 가지 차원 공간을 개인화 할 수있는을 통해 미디어,응용 프로그램,브라우저 윈도우,그리고 다른다.

Microsoft 믿는다는 소개의 플랫폼 수 있는 사람들이 자신의 디지털 세상은 첫 번째 단계로서 달성하는 뜀으로 내일의 세계입니다. "당신이 믿는 경우에,우리는 것이 현실이 불가피한 다음에서 트렌드 컴퓨팅,당신은 연결하는 생산성,창의력,교육 및 완전히 새로운 엔터테인먼트,캐주얼에서,게임,"Kipman 니다.

을 개선하 혼합 현실

Kipman 지에 대해 낙관적이 혼합된 현실이다. 캘리포니아 시작 Avegant 은 작업 플랫폼에서 제공하는 상세한 입체 이미지,레이어링의 많은 초기 비행기는 회사의 기술"빛 필드"니다. "끝없는 응용 프로그램,"Avegant CEO 품의 소비 Tewes 니다. "에서 디자이너와 엔지니어를 직접 조작하는 3D 모델은 자신의 손으로,교수의학,보여주는 다양한 심장병,예를 들어,거의 살아있는 모델을 학생들입니다. 가정에서 사용자가 둘러싸고 있습상의 선반에 자신이 좋아하는 제품입니다. 혼합 현실과 상호작용할 수 있으로 직접 자신의 아이디어를 대신 스크린과 키보드"니다.

이 모든 작업을 수행,혼합 현실 장치가 지원해야하는 가상 이미지는 것을 구별할 수 없는 현실 세계에서 원활하게 상호작용할 수 있습니다. 교수에 따르면 그레고리 Welch,컴퓨터 과학 분야에서 유니버시티 오브 센트럴 플로리다,대부분의 기술을 개발하는 날짜가 아직 도달하지 않는 균형을 유지합니다. "혼합 현실은 특히 어려운 일이 없기 때문에 숨어의 불완전에 가상으며,눈에 띄는 순도의 실습니다."

동료들과 함께,그는 어떤 경우에는 상대적으로 넓은 시야의 세계,제공하는 칩,해칠 수 있는 중요한 존재의 의미합니다. 면 건강한 사람을 보고서 210도,디스플레이 뮤 증가한 센터의 당신의 분야의 비전은 30 도로 또는 그렇습니다. 실험에서 실시하여 웰치와 그의 팀은 간의 격차 부과 연장 풍경을 감소한의 의미로 존재합니다.

"이것을 보면 가상의 인간 그 앞에서(등 실험에서),당신은 단지 그것의 일부를 떠 있는 공간에서 당신의 앞에,"웰치를 말한다. "이동해야합니다 당신의 머리를 위아래로"그리는"그를 인식할 수 없기 때문에 보는 사람,번지 않으면 우리는 그것을 보면 멀리서(보일 것이다). 문제는 당신의 두뇌는 항상을 보고"정상"세계는 그들 주위에,그것이"덮어쓰고"많은 종류의 인식을 갖게 될 수 있다."

또한,웰치 설명하는 시위는 오늘날 우리가 보는 취하고 애플 ARKit,예를 들어,가상의 객체를 할 수 있습은 평면이지만,또한 기본적인 형태 및 시각적 모양의 소프트웨어는 일반적으로 인정하지 않는 많은 중요한 물리적 특성의 물체 등의 무게 중심의 질량과 동작이거나 표면에서는 위치를 언급하지 않는 모든 활동에서 실제 발생하는 물체 주위입니다.

"나는 실수로 몇 조각에서는 가상 테이블,그들은하지 않는"가"를,가장자리에 도달하지 않습니다,반송 수 있을 것으로 예상되는 자신의 유형에 따라와 바닥 재",고 설명했습니다.

작품에서는 웰치 공동으로 쓴 교수 제레미 Beilinson,감독의 가상의 인간 상호 작용 실험실(VHIL)스탠포드 대학교에서 그들이 제시한 연구 결과의 일부를 보여 가상 콘텐츠에 훨씬 더 높은 값을 할 때 그것은 동작을 보여 주는 우리가 기대하는 물리적 객체를 현실 세계에서습니다.

"는 실험실에서 우리가 사용하는 것입 뮤 사이의 관계를 이해하는 증강 현실을 경험하고 이후의 심리적인 태도는 상대적인 실제 공간,"Beilinson 니다. 예를 들어,그는 자신의 실험을 보여 가상 사람들은"같은 유령"을 사용하여 실체,그들을 무시하거나 피하려고,으로 인식하고 있습니다 이하"진짜"사람들보다 순종하는 물리학의 법칙입니다.

발전 혼합에서,현실을 가능성이 높다는 것도 사실에는 헤드셋을 더 될 것입니다 액세스하고 쉽게 있지만,그것은 또한 가능한 최소의 일부를 우리의와 미래의 상호 작용 이 기술을 통해 착용할 수 있는 전자공학에서 모든니다. "공간에 증강 현실"(SAR),예를 들어,웰치 개발,몇 년 전의 사용을 허용하는 프로젝터의 모양을 변경하는 물리적 객체의 주위에 당신 같은 물질의 색 테이블 또는 소파와 포인트가 없습니다.

"물론 SAR 작동하지 않습니다 모든 상황에서,하지만 그것은,그것은 명확하고 쉽게,"웰치를 말한다. "뭔가 마법은 때 당신 주변의 세상은 변화하고 당신은 할 수 없이 헤드셋,휴대 전화,아무것도 없습니다. 당신은 단순히 존재한 물리적 변화하는 세계 당신의 주위에 있습니다."

가상 공동 작업 도구이 현실 세계에서

Nonnie de La peña,설립자 및 최고 경영 책임자는 회사의 상징적인 도움을 가지고 가상 현실의 사용을 위한 도구로 보고하고 말하는 이야기입니다. 그것은"대모의 가상 현실",그리고 그녀는다고 믿는 기술 침수가 가장 가까운 당신이 상상할 수 있는 청중의 종류를 넣어의 장소에서 내레이터입니다. 그녀는다고 믿는 뮤 가능성을 높이의 품질과 깊이 우리의 이해 세계의 부분적으로,방법의 부피 측정,캡처를 창조하는 삼차원 모델 개체를 통해 여러 대의 카메라 및 녹색 화면입니다. "마이크로소프트는 시작을 제공하는 높은 수준의 리얼리즘을 사용하여 볼륨을 캡처하고,그는 즉시 집어요"라고 말 de La peña 니다. 자신의 작성,상징적인 한 후,고독한 수상 경력이 다큐멘터리 영화,와 협력하여 만들었 PBS 및 KnightFoundation 사용하는 이 기술은 본질을 전달하의 정신적 외상에서 장기 계속 시청해 주세요

가장 중요한 변화를 약속하는 혼합,현실은 콘텐츠에 얽매이지 않아도 될 것이 어떤 특정한 장치입니다. MR 사용하여 빌딩 블록(객체의 실제 또는 컴퓨터 생성)는 환경을 조성하는 사람들을 포함한 상호 작용입니다. 이러한 맥락에서,장치가할 수 있는 창으로 보는 이러한 세계에 액세스하지 않는 저장소에 저장하는 귀하의 개인 컨텐츠(스마트 폰을 것입니다.)

Kipman 는 이러한 공유/실제 가상화 환경에 컴퓨터와의 관계를 변경하에서 개인 공동,장치에서는 자신의 사용자 정의 컨텐츠 공유를 위한 공간 창의력,중재에 의해 기술입니다. 칩맨 생각이 깊은 의미를 우리가 어떻게 응용 프로그램을 개발할 것입니다. 예를 들어,가상 동상 및 그것들의 홀로그램에서 테이블을 통해 그의 거실,다른 사람이 가진 장치에서 현실의상을 입력할 때는 객실,이동하려는 경우이다.기 때문에 콘텐츠에 저장되지 않으며,장치 및 매체에서,그 자체 정의체(실제 및 가)거주니다.

"이러한 개념에 대한 호출의 재검토 운영 체제에서의 컨텍스트의 혼합 현실로"라고 말 Kipman 니다. "당신은 기반을 구축하는 교대에서 실리콘을 클라우드에 기반 아키텍처를 깨닫는 자신의 전환에서는 개인 컴퓨팅을 합니다. 그것은 시간이 걸릴 것입니다,"그는 미소입니다.

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