Em novembro de 2017, ou seja, pouco mais de um ano atrás, de que a inteligência artificial ainda incapaz de derrotar os jogadores . Mas não passou de ano e, como esta barreira foi levado. No mês passado, em Londres, a equipe de inglês da unidade de pesquisa da inteligência artificial DeepMind, discretamente, colocou de novo a pedra angular no confronto entre pessoas e computadores. Na quinta-feira, ela abriu esta conquista em três horas стриме no YouTube, durante a qual as pessoas e os robôs lutaram de vida e de morte.
Transmissão DeepMind mostrou que sua robô com inteligência artificial AlphaStar vence o jogador profissional no complexo de estratégia em tempo real (RTS) de StarCraft II. Campeão da humanidade, mais de 25 anos de Grzegorz Коминц da Polônia, отлетел, com o placar de 5 a 0. Parece um software de aprendizagem de máquina detectou estratégia, desconhecidos para os profissionais que competem ao longo de milhões de dólares em prémios monetários, que são entregues anualmente em um dos mais rentáveis para o mundo do e-sports jogos.
"Isso não era diferente de qualquer um de StarCraft, em que eu joguei", disse Коминц, profissional conhecido sob a alcunha de MaNa.
A Façanha DeepMind é o mais complexo de cadeia longa da competição, que os computadores impor o melhor do mundo dos homens em jogos e em que a venceram. Damas caíram em 1994, o jogo de xadrez em 1997, em 2016 AlphaGo conquistou o jogo do século. Robô para o StarCraft — o mais poderoso jogador do mundo da inteligência artificial; e a sua vinda à espera.
AlphaStar apareceu há cerca de seis anos na história de aprendizagem de máquina. Embora a vitória AlphaGo, em 2016, foi impressionante — especialistas do século acreditavam que este momento chegar, no mínimo, dez anos mais tarde, a vitória de AlphaStar parece mais ou menos chega em horário limitado. Até o momento, é claro que quando uma quantidade suficiente de dados e poder de computação de aprendizagem de máquina pode lidar com os complexos, mas as dificuldades.
Marc Riddle, professor associado do instituto de tecnologia da Geórgia, encontrei a notícia de quinta-feira empolgantes, mas não surpreendente. "Nós já chegamos a este ponto, então foi só uma questão de tempo. Em certo sentido, conquistar as pessoas em jogos tornou-se um chato".
Vídeo games como StarCraft matematicamente mais difícil do que o xadrez ou th. O número de itens válidos no tabuleiro de go, é uma unidade de 170 zeros, e o equivalente em StarCraft classificado como o 1, com 270 zeros, não é para menos. Criação e gestão de unidades militares em StarCraft exige jogadores da seleção e realizar muitas outras atividades, bem como a tomada de decisões sem a possibilidade de ver cada movimento seu adversário.
DeepMind предолел essas íngremes barreiras com o poderoso chip TPU, que o Google inventou, para melhorar a capacidade de aprendizado de máquina. A empresa adaptou os algoritmos desenvolvidos para o processamento de texto sob a tarefa de definição de ações no campo de batalha, que levam à vitória. AlphaStar estudou em StarCraft nas gravações de um milhão e meio de jogos entre as pessoas e, em seguida, jogado com a constante улучшающимися clones de si mesmo em uma liga, o que representa uma espécie de digital em evolução. Melhores bots, introduzidas neste campeonato, aprendemos as nossas lições, o equivalente a jogabilidade de 200 anos de idade.
AlphaStar, que prevaleceu MaNa, não muito longe do todo-poderoso. No momento, o robô só pode jogar por uma das três raças disponíveis no StarCraft. Além нечеловечески longa experiência de jogo, DeepMind também outro percebe a este jogo. Ele vê tudo o que acontece no jogo, однвоременно, enquanto a MaNa foi necessário mover o mapa para ver o que acontece. AlphaStar também tem a mais alta precisão de controle e direcionamento unidades, que um homem empunhando uma mouse de computador, embora o tempo de reação de um computador e menor que o de um profissional de um jogador.
Apesar de todos estes defeitos, Riddle e outros especialistas inteira aplaudiu o trabalho DeepMind. "Foi muito impressionante", diz Tse Tang, um pesquisador independente, o instituto de pesquisa da IA OpenAI, trabalhando para eles, que jogam Dota 2, o mais lucrativo para o e-sports jogo no mundo. Esses truques com jogos de vídeo podem ter potencialmente benéficos efeitos colaterais. Algoritmos e o código que OpenAI usei para o desenvolvimento de Dota no ano passado, com graus variáveis de sucesso foram adaptados para fazer a mão de robôs mais inteligente.
No entanto, AlphaStar ilustra o limite de modernos sistemas altamente especializados de aprendizado de máquina, diz Julian Тогелиус, professor da universidade de Nova Iorque e autor de um livro recente sobre os jogos e inteligência artificial. Ao contrário de seu humano adversário, o novo campeão DeepMind não pode jogar com força total em diferentes jogos de cartas ou por diferentes raças alienígenas no jogo sem prolongado de formação adicional. Também ele não pode jogar damas, xadrez ou com versões anteriores do StarCraft.
Esta incapacidade de lidar até mesmo com pequenas surpresas é um desafio para muitos esperados de aplicações de IA, tais como carros autónomos ou adaptáveis bots, que os pesquisadores são chamados comum de inteligência artificial (AGI, ОИИ). Mais importante de uma batalha entre o homem e a máquina pode ser uma espécie de десятиборьем, com jogos de tabuleiro, jogos de vídeo e a final no Dungeons and Dragons.
Restrições de узкоспециализированного inteligência artificial, parecia evidente, quando a MaNa jogado na representativo, o jogo contra o AlphaStar, que foi limitado a visualizar mapas por tipo de pessoa, de um quadrado por vez. Os dados DeepMind mostrou que ele é quase tão bom como aquele, que ganhou de MaNa em cincojogos.
O Novo bot rapidamente reuniu um exército, poderosa o suficiente para esmagar o seu adversário-o homem, mas de MaNa usei inteligentes manobras e experiência derrotas, para conter a força AI. O atraso deu-lhe tempo para montar suas próprias tropas e derrotar.
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